NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2

NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2

NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2: Rinascita della leggenda o compromesso economico?

(Aggiornato ad aprile 2025)


Introduzione

NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2 è una versione aggiornata del modello classico del 2012, rilasciata nell'ambito del programma "NVIDIA Reloaded", mirato al segmento budget. Questa scheda è posizionata come soluzione per i gamer che tengono al prezzo, senza voler rinunciare completamente alle tecnologie moderne. In questo articolo analizzeremo di cosa è capace la GTX 660 Rev. 2 nel 2025 e a chi può essere adatta.


1. Architettura e caratteristiche principali

Architettura:

La GTX 660 Rev. 2 è costruita su un'architettura Kepler+ ottimizzata - una versione modernizzata della Kepler originale (2012), adattata al processo tecnologico a 12 nm di TSMC. Questo ha permesso di ridurre il consumo energetico e di aumentare leggermente le frequenze di clock.

Caratteristiche principali:

- Supporto DLSS 2.0 (via driver): NVIDIA ha aggiunto la compatibilità con la tecnologia di upscaling, migliorando il FPS nei giochi che la supportano.

- Assenza di RT-core: La tracciatura di raggi hardware non è disponibile.

- Encoder NVENC di 7ª generazione: Codifica video accelerata per streaming e montaggio.

Perché non RTX?

La scheda appartiene alla serie GTX, quindi è priva di core specializzati per la tracciatura di raggi. Tuttavia, grazie al DLSS 2.0, può compensare parzialmente la carenza di potenza.


2. Memoria

Tipo e volume:

- GDDR6 6 GB (precedentemente GDDR5 2 GB).

- Bus a 192 bit: Larghezza di banda - 288 GB/s (rispetto a 144 GB/s dell'originale).

Impatto sulle prestazioni:

La memoria aggiornata risolve il problema della mancanza di VRAM nei giochi moderni. Ad esempio, in Hogwarts Legacy 2 (2024), a 1080p la scheda utilizza 4,5-5 GB, escludendo lag dovuti al buffering. Tuttavia, per 1440p e texture ad alta qualità, 6 GB sono già al limite.


3. Prestazioni nei giochi

Risoluzione 1080p (Full HD):

- Cyberpunk 2077: Phantom Liberty (impostazioni medie, DLSS Quality): 45-50 FPS.

- Call of Duty: Modern Warfare V (impostazioni alte, DLSS Balanced): 60 FPS.

- Fortnite (impostazioni epiche, DLSS Performance): 75 FPS.

1440p (QHD):

Richiede il ridimensionamento delle impostazioni a medie:

- Apex Legends: 50-55 FPS (senza DLSS), 65 FPS (con DLSS).

4K:

Non raccomandato - anche con DLSS Performance, il frame rate raramente supera 30 FPS.

Tracciatura di raggi:

L'assenza di RT-core rende gli effetti RTX impraticabili. In Minecraft RTX, il FPS scende a 15-20, il che è inaccettabile.


4. Compiti professionali

Montaggio video:

Grazie all'encoder NVENC di 7ª generazione, la scheda gestisce il rendering in DaVinci Resolve e Premiere Pro. Il rendering di un video 4K di 10 minuti richiede 12-15 minuti (rispetto agli 8 minuti dell'RTX 3050).

Modellazione 3D:

In Blender e AutoCAD, le prestazioni sono modeste:

- Accelerazione CUDA supportata, ma per scene complesse (10+ mln di poligoni) è necessaria più VRAM.

Calcoli scientifici:

L'uso nell'apprendimento automatico è limitato a causa della bassa memoria e dell'assenza di Tensor Cores. Adatta solo a progetti didattici.


5. Consumo energetico e dissipazione del calore

TDP: 130 W (rispetto a 140 W dell'originale).

Raccomandazioni:

- Alimentatore: Non meno di 450 W (ad esempio, Corsair CV450).

- Raffreddamento: Il cooler di riferimento è adeguato, ma sotto carico è rumoroso (35 dB). Per case con scarsa ventilazione, è meglio optare per un modello con 2 ventole (ad esempio, da ASUS Dual).

- Case: Minimo 2 slot di espansione e 1 ventola di estrazione.


6. Confronto con i concorrenti

- AMD Radeon RX 6500 XT (4 GB): Inferiore nei giochi DX12 (del 15-20%), ma più economica ($130 contro $160 per la GTX 660 Rev. 2).

- Intel Arc A380 (6 GB): Gestisce meglio la codifica AV1, ma i driver sono ancora problematici.

- NVIDIA RTX 2050 (4 GB): Meno vantaggiosa in termini di prezzo/prestazioni ($180 per un FPS simile).

Conclusione: La GTX 660 Rev. 2 supera i concorrenti solo con un uso attivo del DLSS.


7. Consigli pratici

- Alimentatore: 450 W + cavo 8-pin.

- Compatibilità: PCIe 4.0 x8 (retrocompatibilità con 3.0).

- Driver: Aggiornate regolarmente tramite GeForce Experience - NVIDIA continua ad ottimizzare per architetture più vecchie.

- Overclock: Modesto potenziale (+5-7% di frequenza), ma aiuta a ottenere 3-5 FPS extra.


8. Pro e contro

Pro:

- Prezzo accessibile ($160-180).

- Supporto DLSS 2.0.

- Migliorato consumo energetico.

Contro:

- Assenza di tracciatura di raggi.

- Prestazioni limitate a 1440p.

- Solo 6 GB di VRAM (già pochi per il 2025).


9. Conclusione finale: A chi è adatta la GTX 660 Rev. 2?

Questa scheda video è una scelta per:

1. Gamer budget, che giocano a 1080p.

2. Proprietari di vecchi PC, desiderosi di aggiornare la GPU senza sostituire l'alimentatore.

3. Streamer alle prime armi, che utilizzano NVENC per la codifica.

Tuttavia, se prevedi di giocare a 1440p o di lavorare con applicazioni professionali, è meglio spendere di più per una RTX 3050 (6 GB) o una Radeon RX 6600 (8 GB). La GTX 660 Rev. 2 è un buon compromesso, ma soltanto per scenari molto specifici.


Prezzo: $160-180 (nuova, aprile 2025).

Confronto di GPU

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Di base

Nome dell'etichetta
NVIDIA
Piattaforma
Desktop
Data di rilascio
September 2014
Nome del modello
GeForce GTX 660 Rev. 2
Generazione
GeForce 600
Clock base
980MHz
Boost Clock
1032MHz
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
Transistor
3,540 million
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
80
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
28 nm
Architettura
Kepler

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
2GB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
192bit
Clock memoria
1502MHz
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
144.2 GB/s

Display e multimedia

Uscite
2x DVI
1x HDMI 1.4a
1x DisplayPort 1.2

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
20.64 GPixel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
82.56 GTexel/s
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
82.56 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.021 TFLOPS

Varie

Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
960
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
384KB
TDP
140W
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.1
Versione OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
3.0
DirectX
12 (11_0)
Connettori di alimentazione
1x 6-pin
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
24
Modello Shader
5.1
PSU suggerito
300W

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
2.021 TFLOPS

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
2.087 +3.3%
1.976 -2.2%
1.932 -4.4%