NVIDIA GeForce MX550 vs AMD Radeon RX 6500M
Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA GeForce MX550 e AMD Radeon RX 6500M in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più alto Boost Clock: 2400MHz (1320MHz vs 2400MHz)
- Più grandi Dimensione memoria: 4GB (2GB vs 4GB)
- Più alto Larghezza di banda: 144.0 GB/s (96.00 GB/s vs 144.0 GB/s)
Di base
NVIDIA
Nome dell'etichetta
AMD
January 2022
Data di rilascio
January 2022
Mobile
Piattaforma
Mobile
GeForce MX550
Nome del modello
Radeon RX 6500M
GeForce MX
Generazione
Mobility Radeon
1065MHz
Clock base
2000MHz
1320MHz
Boost Clock
2400MHz
PCIe 4.0 x8
Interfaccia bus
PCIe 4.0 x4
4,700 million
Transistor
5,400 million
-
Core RT
16
-
Unità di calcolo
16
32
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
64
TSMC
Fonderia
TSMC
12 nm
Dimensione del processo
6 nm
Turing
Architettura
RDNA 2.0
Specifiche della memoria
2GB
Dimensione memoria
4GB
GDDR6
Tipo di memoria
GDDR6
64bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
64bit
1500MHz
Clock memoria
2250MHz
96.00 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
144.0 GB/s
Prestazioni teoriche
21.12 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
76.80 GPixel/s
42.24 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
153.6 GTexel/s
2.703 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
9.830 TFLOPS
42.24 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
307.2 GFLOPS
2.757
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
5.013
TFLOPS
Varie
16
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
-
1024
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1024
128 KB (per SM)
Cache L1
128 KB per Array
2MB
Cache L2
1024KB
25W
TDP
50W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versione OpenCL
2.2
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
-
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Connettori di alimentazione
None
16
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
6.6
Modello Shader
6.6
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
GeForce MX550
2.757
Radeon RX 6500M
5.013
+82%
3DMark Time Spy
GeForce MX550
2380
Radeon RX 6500M
4147
+74%
Vulkan
GeForce MX550
31388
Radeon RX 6500M
44103
+41%
OpenCL
GeForce MX550
34620
Radeon RX 6500M
38630
+12%