NVIDIA GeForce MX550 vs AMD Radeon Vega 8
Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video NVIDIA GeForce MX550 e AMD Radeon Vega 8 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più grandi Dimensione memoria: 2GB (2GB vs System Shared)
- Più alto Larghezza di banda: 96.00 GB/s (96.00 GB/s vs System Dependent)
- Più Unità di ombreggiatura: 1024 (1024 vs 512)
- Più nuovo Data di rilascio: January 2022 (January 2022 vs January 2021)
- Più alto Boost Clock: 2000MHz (1320MHz vs 2000MHz)
Di base
NVIDIA
Nome dell'etichetta
AMD
January 2022
Data di rilascio
January 2021
Mobile
Piattaforma
Integrated
GeForce MX550
Nome del modello
Radeon Vega 8
GeForce MX
Generazione
Cezanne
1065MHz
Clock base
300MHz
1320MHz
Boost Clock
2000MHz
PCIe 4.0 x8
Interfaccia bus
IGP
4,700 million
Transistor
9,800 million
-
Unità di calcolo
8
32
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
32
TSMC
Fonderia
TSMC
12 nm
Dimensione del processo
7 nm
Turing
Architettura
GCN 5.1
Specifiche della memoria
2GB
Dimensione memoria
System Shared
GDDR6
Tipo di memoria
System Shared
64bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
System Shared
1500MHz
Clock memoria
SystemShared
96.00 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
System Dependent
Prestazioni teoriche
21.12 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
16.00 GPixel/s
42.24 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
64.00 GTexel/s
2.703 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
4.096 TFLOPS
42.24 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
128.0 GFLOPS
2.757
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.089
TFLOPS
Varie
16
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
-
1024
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
512
128 KB (per SM)
Cache L1
-
2MB
Cache L2
-
25W
TDP
45W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
3.0
Versione OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
7.5
CUDA
-
None
Connettori di alimentazione
None
6.6
Modello Shader
6.4
16
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
8
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
GeForce MX550
2.757
+32%
Radeon Vega 8
2.089
3DMark Time Spy
GeForce MX550
2380
Radeon Vega 8
2742
+15%