AMD Radeon RX Vega 64
vs
AMD Radeon Pro 5500 XT

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon RX Vega 64 e AMD Radeon Pro 5500 XT in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Larghezza di banda: 483.8 GB/s (483.8 GB/s vs 224.0 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 4096 (4096 vs 1536)
  • Più alto Boost Clock: 1757MHz (1546MHz vs 1757MHz)
  • Più nuovo Data di rilascio: August 2020 (August 2017 vs August 2020)

Di base

AMD
Nome dell'etichetta
AMD
August 2017
Data di rilascio
August 2020
Desktop
Piattaforma
Desktop
Radeon RX Vega 64
Nome del modello
Radeon Pro 5500 XT
Vega
Generazione
Radeon Pro Mac
1247MHz
Clock base
1187MHz
1546MHz
Boost Clock
1757MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 4.0 x8
12,500 million
Transistor
6,400 million
64
Unità di calcolo
24
256
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
96
GlobalFoundries
Fonderia
TSMC
14 nm
Dimensione del processo
7 nm
GCN 5.0
Architettura
RDNA 1.0

Specifiche della memoria

8GB
Dimensione memoria
8GB
HBM2
Tipo di memoria
GDDR6
2048bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
945MHz
Clock memoria
1750MHz
483.8 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
224.0 GB/s

Display e multimedia

1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a
Uscite
No outputs

Prestazioni teoriche

98.94 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
56.22 GPixel/s
395.8 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
168.7 GTexel/s
25.33 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
10.80 TFLOPS
791.6 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
337.3 GFLOPS
12.407 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
5.506 TFLOPS

Varie

4096
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1536
16 KB (per CU)
Cache L1
-
4MB
Cache L2
2MB
295W
TDP
125W
1.2
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
2.1
Versione OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
2x 8-pin
Connettori di alimentazione
None
64
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
6.4
Modello Shader
6.5
600W
PSU suggerito
300W

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Radeon RX Vega 64
12.407 +125%
Radeon Pro 5500 XT
5.506
Blender
Radeon RX Vega 64
793 +867%
Radeon Pro 5500 XT
82