AMD Radeon Instinct MI50
vs
AMD Radeon RX Vega 64

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon Instinct MI50 e AMD Radeon RX Vega 64 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 1746MHz (1746MHz vs 1546MHz)
  • Più grandi Dimensione memoria: 16GB (16GB vs 8GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 1024 GB/s (1024 GB/s vs 483.8 GB/s)
  • Più nuovo Data di rilascio: November 2018 (November 2018 vs August 2017)
  • Più Unità di ombreggiatura: 4096 (3840 vs 4096)

Di base

AMD
Nome dell'etichetta
AMD
November 2018
Data di rilascio
August 2017
Professional
Piattaforma
Desktop
Radeon Instinct MI50
Nome del modello
Radeon RX Vega 64
Radeon Instinct
Generazione
Vega
1200MHz
Clock base
1247MHz
1746MHz
Boost Clock
1546MHz
PCIe 4.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
13,230 million
Transistor
12,500 million
60
Unità di calcolo
64
240
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
256
TSMC
Fonderia
GlobalFoundries
7 nm
Dimensione del processo
14 nm
GCN 5.1
Architettura
GCN 5.0

Specifiche della memoria

16GB
Dimensione memoria
8GB
HBM2
Tipo di memoria
HBM2
4096bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
2048bit
1000MHz
Clock memoria
945MHz
1024 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
483.8 GB/s

Display e multimedia

1x mini-DisplayPort 1.4a
Uscite
1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a

Prestazioni teoriche

111.7 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
98.94 GPixel/s
419.0 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
395.8 GTexel/s
26.82 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
25.33 TFLOPS
6.705 TFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
791.6 GFLOPS
13.142 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
12.407 TFLOPS

Varie

3840
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
4096
16 KB (per CU)
Cache L1
16 KB (per CU)
4MB
Cache L2
4MB
300W
TDP
295W
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
2.1
Versione OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
2x 8-pin
Connettori di alimentazione
2x 8-pin
64
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
64
6.7
Modello Shader
6.4
700W
PSU suggerito
600W

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Radeon Instinct MI50
13.142 +6%
Radeon RX Vega 64
12.407