AMD Radeon Pro 5500 XT
vs
AMD Radeon RX Vega 56

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon Pro 5500 XT e AMD Radeon RX Vega 56 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 1757MHz (1757MHz vs 1471MHz)
  • Più nuovo Data di rilascio: August 2020 (August 2020 vs August 2017)
  • Più alto Larghezza di banda: 409.6 GB/s (224.0 GB/s vs 409.6 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 3584 (1536 vs 3584)

Di base

AMD
Nome dell'etichetta
AMD
August 2020
Data di rilascio
August 2017
Desktop
Piattaforma
Desktop
Radeon Pro 5500 XT
Nome del modello
Radeon RX Vega 56
Radeon Pro Mac
Generazione
Vega
1187MHz
Clock base
1156MHz
1757MHz
Boost Clock
1471MHz
PCIe 4.0 x8
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
6,400 million
Transistor
12,500 million
24
Unità di calcolo
56
96
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
224
TSMC
Fonderia
GlobalFoundries
7 nm
Dimensione del processo
14 nm
RDNA 1.0
Architettura
GCN 5.0

Specifiche della memoria

8GB
Dimensione memoria
8GB
GDDR6
Tipo di memoria
HBM2
128bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
2048bit
1750MHz
Clock memoria
800MHz
224.0 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
409.6 GB/s

Display e multimedia

No outputs
Uscite
1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a

Prestazioni teoriche

56.22 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
94.14 GPixel/s
168.7 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
329.5 GTexel/s
10.80 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
21.09 TFLOPS
337.3 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
659.0 GFLOPS
5.506 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
10.329 TFLOPS

Varie

1536
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
3584
-
Cache L1
16 KB (per CU)
2MB
Cache L2
4MB
125W
TDP
210W
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
2.1
Versione OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Connettori di alimentazione
2x 8-pin
32
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
64
6.5
Modello Shader
6.4
300W
PSU suggerito
550W

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Radeon Pro 5500 XT
5.506
Radeon RX Vega 56
10.329 +88%