ATI Radeon HD 5830

ATI Radeon HD 5830

ATI Radeon HD 5830 nel 2025: Nostalgia o praticità?

Scopriamo a chi potrebbe servire la leggendaria scheda video a distanza di 15 anni dal rilascio.


Architettura e caratteristiche chiave: TeraScale 2 e l'eredità del 2010

La scheda video ATI Radeon HD 5830, rilasciata nel 2010, è diventata parte della serie Radeon HD 5000, basata sull'architettura TeraScale 2. Questa è la seconda generazione di GPU di AMD, prodotta con processo tecnologico a 40 nm, che all'epoca era considerato all'avanguardia.

Caratteristiche principali:

- DirectX 11: Una delle prime schede a supportare questa versione dell'API, consentendo l'uso della tessellazione e una maggiore dettaglio nei giochi.

- Eyefinity: Tecnologia per collegare fino a tre monitor contemporaneamente, una rivoluzione per il multitasking e i gamer.

- Mancanza di funzionalità moderne: Niente ray tracing (RTX), DLSS o FidelityFX — queste tecnologie sono arrivate molto più tardi.

L'architettura TeraScale 2 si focalizzava sull'aumento del numero di processori di flusso (1120 nel caso di HD 5830) e sull'ottimizzazione dell'efficienza energetica, ma agli occhi dei parametri moderni risulta irrimediabilmente obsoleta.


Memoria: GDDR5 e larghezza di banda

La HD 5830 era dotata di 1 GB di memoria GDDR5 con un bus a 256 bit, offrendo una larghezza di banda di 128 GB/s (frequenza di memoria efficace — 4 GHz).

Impatto sulle prestazioni:

- Per i giochi del 2010 (ad esempio, Crysis, Battlefield: Bad Company 2), era sufficiente per giocare comodamente con impostazioni elevate a 1080p.

- Nel 2025, 1 GB di memoria è criticamente insufficiente anche per progetti indie. I giochi AAA moderni richiedono almeno 4–6 GB di VRAM.


Prestazioni nei giochi: Cosa può offrire HD 5830 nel 2025?

La scheda era progettata per una risoluzione di 1920×1080, ma oggi le sue capacità sono modeste:

- Progetti vecchi: The Witcher 2, Skyrim (2011) — 30–45 FPS con impostazioni medie.

- Giochi moderni: CS2, Fortnite — 20–30 FPS con impostazioni basse a 720p.

- 4K e 1440p: Non considerati — mancanza di memoria e bassa potenza di calcolo.

Ray tracing: Non supportato — per questo servirebbero nuclei RT hardware, che la HD 5830 non possiede.


Compiti professionali: Opportunità al di fuori dei giochi

Per attività di base, la scheda potrebbe ancora tornare utile, ma con delle riserve:

- Montaggio video: Progetti semplici con risoluzione fino a 1080p (ad esempio, in DaVinci Resolve), ma il rendering sarà lento.

- Modeling 3D: Solo scene semplici in Blender — l'assenza di supporto per le API moderne (OpenCL 1.1) limita le funzionalità.

- Calcoli scientifici: Driver obsoleti e basse performance la rendono inadatta per compiti seri.


Consumo energetico e dissipazione del calore: Un "veterano" esigente

- TDP: 175 W — per il 2025, è un valore elevato.

- Raffreddamento: Il cooler di riferimento è rumoroso anche sotto carico minimo. Si consiglia un case con buona ventilazione (2–3 ventole per l'immissione/espulsione dell'aria).

- Alimentatore: Minimo 500 W con connettori 6+8 pin.


Confronto con la concorrenza: Come si colloca HD 5830 rispetto agli analoghi

Nel 2010, il principale concorrente era la NVIDIA GeForce GTX 460 (1 GB):

- GTX 460: Migliore efficienza energetica (TDP di 150 W) e supporto PhysX.

- HD 5830: Maggiore prestazioni nei giochi con DirectX 11, ma maggiore rumorosità.

Nel 2025, entrambe le schede sono artefatti. Per fare un confronto: anche la budget NVIDIA GTX 1650 (2024) è 3–4 volte più veloce.


Consigli pratici: Come utilizzare HD 5830 nel 2025

1. Alimentatore: Non risparmiare — 500–550 W con certificato 80+ Bronze.

2. Compatibilità: PCIe 2.0 x16 funziona su schede madri moderne, ma verifica la disponibilità dei driver per il tuo SO (Windows 10/11 parzialmente supportati).

3. Driver: L'ultima versione è Catalyst 15.7.1 (2015). Possibili conflitti con nuovi giochi e programmi.

4. Scenari di utilizzo:

- Retro gaming (giochi dal 2005 al 2012).

- Scheda di riserva per testare il PC.

- Sistema multi-monitor per attività d'ufficio.


Pro e contro: Vale la pena acquistare?

Pro:

- Prezzo estremamente basso sul mercato dell'usato ($15–30).

- Supporto per Eyefinity per configurazioni multi-monitor.

- Fattore nostalgia per gli appassionati.

Contro:

- Alto consumo energetico.

- Sistema di raffreddamento rumoroso.

- Non supporta API e tecnologie moderne (Vulkan 1.2, DirectX 12 Ultimate).


Conclusione finale: A chi si adatta HD 5830?

Questa scheda video è una scelta per:

1. Appassionati di retro gaming che vogliono immergersi nell'atmosfera degli anni 2000 senza emulatori.

2. Proprietari di vecchi PC alla ricerca di una sostituzione temporanea per una scheda bruciata.

3. Appassionati di IT che sperimentano con la costruzione di sistemi multi-monitor economici.

Non considerare HD 5830 se hai bisogno di una scheda per giochi moderni, montaggio di video 4K o machine learning. Nel 2025, anche modelli budget come AMD Radeon RX 6400 o Intel Arc A380 offrono molte più possibilità a un prezzo simile ($100–150 per dispositivi nuovi).

La HD 5830 è un pezzo di storia che ricorda quanto lontano sia arrivata l'industria in 15 anni. È ancora viva, ma il suo tempo è passato.

Di base

Nome dell'etichetta
ATI
Piattaforma
Desktop
Data di rilascio
February 2010
Nome del modello
Radeon HD 5830
Generazione
Evergreen
Interfaccia bus
PCIe 2.0 x16
Transistor
2,154 million
Unità di calcolo
14
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
56
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
40 nm
Architettura
TeraScale 2

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
1024MB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
Clock memoria
1000MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
128.0 GB/s

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
12.80 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
44.80 GTexel/s
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
358.4 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.756 TFLOPS

Varie

Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1120
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
175W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
N/A
Versione OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connettori di alimentazione
2x 6-pin
Modello Shader
5.0
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
PSU suggerito
450W

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
1.756 TFLOPS

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
1.862 +6%
1.812 +3.2%
1.675 -4.6%
1.625 -7.5%