NVIDIA GeForce MX550

NVIDIA GeForce MX550

NVIDIA GeForce MX550: 日常作業と軽いゲーミング向けの予算GPU

価格と基本的な性能のバランスを求める人のためのグラフィックカードの分析


アーキテクチャと主な特徴

アーキテクチャ: NVIDIA GeForce MX550は、予算セグメント向けに適応されたハイブリッドアーキテクチャAmpere Liteに基づいています。これは、RTX 3000/4000シリーズで使用されている「大きな」Ampereの簡略版であり、CUDAコアの数が削減され(1024コア)、レイトレーシングやDLSS 3.0のハードウェアサポートがありません。

製造技術: チップは8nm Samsungプロセスで製造されており、低消費電力を実現していますが、クロックの潜在能力に制限があります。

ユニークな機能:

- Adaptive Sync: モニターとの同期をサポートし、映像のティアリングを解消します。

- NVENCエンコーダ: ストリーミングや編集のために、H.264およびH.265形式でのハードウェアビデオコーディングをサポートします。

- Optimus: ノートPCにおける統合グラフィックスとディスクリートグラフィックス間の自動切り替え技術。

不在の機能: RTコア、テンソルコア、DLSSおよびFidelityFX Super Resolution(FSR)のサポートはありません。


メモリ:基本的な作業に対して控えめなリソース

- メモリタイプ: 64ビットバスのGDDR6。

- 容量: 4GBは1080pでの作業には十分ですが、高解像度テクスチャを使用したゲーム(例:Cyberpunk 2077)ではVRAM不足によるパフォーマンスの低下があり得ます。

- 帯域幅: 96GB/秒(メモリクロック-12GHz)。比較として、RTX 3050(128ビットバス)の場合は224GB/秒です。

- パフォーマンスへの影響: 高いグラフィックス設定のゲームではフレームバッファがすぐに満杯になり、テクスチャの「オンザフライ」読み込みやマイクロラグが発生します。


ゲームパフォーマンス:低設定での1080pのみ

MX550はeスポーツ向けプロジェクトと古いゲーム用のソリューションとして位置づけられています。FPSの例(中設定、1080p):

- CS2 - 90〜110 FPS。

- Fortnite(RTなし) - 45〜55 FPS。

- Apex Legends - 60〜70 FPS。

- The Witcher 3(HDモードなし) - 35〜45 FPS。

レイトレーシング: RTコアがないため利用できません。DirectX 12 Ultimateを介したソフトウェアエミュレーションでもFPSは20未満に低下し、プレイ不可能な値になります。

1440pと4K: 推奨されません。1440p解像度ではRocket Leagueでも平均FPSは40を超えません。


プロフェッショナルな作業:初心者向けの最低限

- ビデオ編集: DaVinci ResolveやPremiere Proでの1080p動画のレンダリングはCUDAのおかげで高速化されますが、4KプロジェクトはRTX 3060の2〜3倍の時間がかかります。

- 3Dモデリング: Blenderで100万ポリゴンのシーンをレンダリングする時間は12〜15分(Cycles、CUDA)。比較すると、RTX 4060は2〜3分で処理できます。

- 科学計算: OpenCLおよびCUDAをサポートしているため、MX550を基本的な機械学習に使用できますが、限られたコア数により本格的な作業にはあまり役立ちません。


電力消費と熱生成

- TDP: 30W - GPUはコンパクトなPCや強力な冷却システムのないノートPCに適しています。

- 冷却に関する推奨:

- デスクトップビルド用:銅製ベースのヒートシンク + 80mmファン。

- ノートPC用:長時間の負荷時にほこりを定期的に取り除き、冷却スタンドを使用すること。

- ケース: ミニITXおよびSFF(Small Form Factor)システムと互換性があります。


競合他社との比較

1. AMD Radeon RX 6400:

- プラス:FSR 2.0をサポートし、128ビットバス。

- マイナス:価格が高い(MX550は$130に対し、$150)、古いプラットフォームでのドライバの問題。

2. Intel Arc A380:

- プラス:AV1をサポートし、6GBのVRAM。

- マイナス:フルパフォーマンスにはPCIe 4.0が必要で、ドライバの安定性がやや劣る。

結論: MX550はエネルギー効率と価格で優れていますが、アップスケーリング機能(FSR/DLSS)やプロ用アプリケーションの動作においては劣ります。


実用的なアドバイス

- 電源: 350W(例:EVGA 350 BR)で十分です。追加の保険として400Wを推奨。

- 互換性:

- PCIe 3.0 x4を持つマザーボード(性能はフルではありませんが、FPSの損失は5〜7%未満です)。

- 2020年より古いCPUを持つシステムには推奨されません(CPU集中的なゲームでのボトルネックのリスク)。

- ドライバ: プロ用アプリケーションでの使用にはStudio Driversを使用してください。


長所と短所

長所:

- 価格:デスクトップモデルで$130〜150。

- 低電力消費。

- 現代のコーデックのサポート(HEVC、VP9)。

短所:

- たった4GBのVRAM。

- ハードウェアレイトレーシングとDLSSがありません。

- 将来への余裕が不足しています。


総括:MX550は誰に適していますか?

このグラフィックカードは以下の方向けです:

1. オフィスPCで、古いプロジェクトを時々プレイする方。

2. バジェットノートPCで、自律性が重視される場合。

3. 初心者の編集者で、1080pで短い動画を扱う方。

代替案: もし$50〜70多く支払えるのであれば、Intel Arc A580(8GB)またはAMD RX 6500 XTを検討してください。これらはゲームやプロの作業でより優れたパフォーマンスを提供します。


要約: GeForce MX550は、ウルトラ設定や4Kが必要ないが、静かな動作と低電気代を重視する人々のための妥協案です。ただし、厳格な予算制限がある場合にのみ購入を検討すべきです。

GPUの比較

GeForce MX550を他のGPUsと比較

ドロップダウンリストからGPUを選択してください。

基本

レーベル名
NVIDIA
プラットホーム
Mobile
発売日
January 2022
モデル名
GeForce MX550
世代
GeForce MX
ベースクロック
1065MHz
ブーストクロック
1320MHz
バスインターフェース
PCIe 4.0 x8
トランジスタ
4,700 million
TMU
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
32
ファウンドリ
TSMC
プロセスサイズ
12 nm
アーキテクチャ
Turing

メモリ仕様

メモリサイズ
2GB
メモリタイプ
GDDR6
メモリバス
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
64bit
メモリクロック
1500MHz
帯域幅
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
96.00 GB/s

ディスプレイとメディア

出力
No outputs

理論上の性能

ピクセルレート
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
21.12 GPixel/s
テクスチャレート
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
42.24 GTexel/s
FP16 (半精度)
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用され、倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。
2.703 TFLOPS
FP64 (倍精度)
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
42.24 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
2.757 TFLOPS

その他

SM数
ストリーミングプロセッサ(SP)は他のリソースとともに、ストリーミングマルチプロセッサ(SM)を形成し、これはGPUの主要コアとも呼ばれます。これらの追加リソースには、ワープスケジューラ、レジスタ、共有メモリなどのコンポーネントが含まれます。SMは、レジスタや共有メモリが希少なリソースであるGPUの中心部と考えることができます。
16
シェーディングユニット
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
1024
L1キャッシュ
128 KB (per SM)
L2キャッシュ
2MB
TDP
25W
Vulkanのバージョン
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.3
OpenCLのバージョン
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
7.5
DirectX
12 (12_1)
電源コネクタ
None
ROP
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
16
シェーダモデル
6.6

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
2.757 TFLOPS
3DMark タイムスパイ
スコア
2380
Vulkan
スコア
31388
OpenCL
スコア
34620

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
2.935 +6.5%
2.86 +3.7%
2.666 -3.3%
2.578 -6.5%
3DMark タイムスパイ
4682 +96.7%
3619 +52.1%
1705 -28.4%
Vulkan
79201 +152.3%
53239 +69.6%
9082 -71.1%
OpenCL
71627 +106.9%
54453 +57.3%
20338 -41.3%
12037 -65.2%