Intel Arc Graphics 112EU Mobile

Intel Arc Graphics 112EU Mobile
Análisis de la tarjeta gráfica Intel Arc Graphics 112EU Mobile

Intel Arc Graphics 112EU Mobile: pruebas en dispositivos reales

Intel Arc Graphics 112EU Mobile es la gráfica integrada de la generación Meteor Lake presente en los procesadores móviles Intel Core Ultra 5. Está basada en la arquitectura Xe-LPG e incluye siete núcleos Xe. En cargas 3D es notablemente más rápida que la Iris Xe móvil, aunque el rendimiento depende del dispositivo.

Benchmarks en dispositivos concretos

Incluso los sistemas con el mismo Core Ultra 5 125H muestran diferencias apreciables en los resultados de 3DMark.

Dispositivo Procesador RAM 3DMark Time Spy Graphics Fire Strike Graphics
Lenovo IdeaPad Slim 5 14IMH9 Core Ultra 5 125H 16 GB 3319 8531
Lenovo ThinkBook 13x G4 Core Ultra 5 125H 16 GB 3248 8503
Samsung Galaxy Book4 Pro 360 Core Ultra 5 125H 16 GB 3000 8366
GMK NucBox K9 Core Ultra 5 125H 32 GB 2881 7325
Minisforum UH125 Pro Core Ultra 5 125H 32 GB 2796 7047

La diferencia en Time Spy Graphics entre el Lenovo IdeaPad Slim 5 y el Minisforum UH125 Pro es de aproximadamente un 19%, aunque ambos sistemas utilizan el Core Ultra 5 125H.

El resultado está condicionado por el ancho de banda de la memoria, los límites de potencia y el sistema de refrigeración.

Arquitectura y capacidades

En los Core Ultra 5 125H y 135H, la frecuencia máxima del bloque gráfico alcanza los 2,2 GHz.

La iGPU no cuenta con memoria de vídeo propia, por lo que utiliza memoria DDR5 o LPDDR5X del sistema. Es compatible con XeSS y con el trazado de rayos por hardware.

El bloque multimedia admite la codificación y decodificación de AV1 por hardware.

Rendimiento en juegos

En los juegos modernos, Arc Graphics 112EU está orientada a jugar a 1080p con ajustes bajos o medios.

En los exigentes juegos AAA es necesario reducir los ajustes o utilizar XeSS.

El trazado de rayos es compatible por hardware, pero el rendimiento de esta iGPU no es suficiente para los juegos más exigentes.

Diferencias frente a Iris Xe

En 3DMark Time Spy Graphics, Arc 7-Core es aproximadamente el doble de rápida que Iris Xe Graphics G7 96EU, que obtiene alrededor de 1500 puntos.

Conclusión

Intel Arc Graphics 112EU Mobile es notablemente más rápida que Iris Xe y está pensada principalmente para jugar a 1080p con ajustes bajos o medios.

La diferencia entre sistemas con el mismo Core Ultra 5 125H alcanza aproximadamente un 20% en Time Spy Graphics, por lo que los resultados del dispositivo concreto son más importantes que la cifra media de la GPU.

Comparación de GPU

Comparar Arc Graphics 112EU Mobile con otros GPUs

Seleccione GPU de la lista desplegable.

Básico

Nombre de Etiqueta
Intel
Plataforma
Integrated
Fecha de Lanzamiento
December 2023
Former Codename
Meteor Lake GT1
GPU Lithography
TSMC N5
Nombre del modelo
Intel Arc Graphics 112EU Mobile
Generación
Meteor Lake
Reloj base
300 MHz
Reloj de impulso
2200 MHz
Interfaz de bus
Integrated (IGP)
Unidades de cálculo
112
Núcleos tensor
?
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
No
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
56
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
5 nm
Arquitectura
Xe-LPG

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
System Shared
Tipo de memoria
DDR5 / LPDDR5X (System Shared)
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
System Dependent
Reloj de memoria
System Shared
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
System Dependent

Pantalla y multimedia

AV1 Encode/Decode
Yes
DisplayPort Extensions
2.1 UHBR20
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
HDMI Version
2.1 FRL
Intel Quick Sync Video
Yes
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution HDMI
7680 x 4320 @ 60Hz
Number of Displays Supported
4
Salidas
eDP 1.4b, DP 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
52.8 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
123.2 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
7.885 TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
3.942 TFLOPS

Funciones de IA

AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
GPU Peak TOPS (Int8)
18 TOPS
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
896
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.4
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
No
DirectX
12.2
Conectores de alimentación
None
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
24
Modelo de sombreado
6.6

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
3.942 TFLOPS
3DMark Steel Nomad
Puntaje
597
3DMark Time Spy
Puntaje
2941
Vulkan
Puntaje
29437
OpenCL
Puntaje
28907

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
4.039 +2.5%
3.842 -2.5%
3.612 -8.4%
3DMark Time Spy
4069 +38.4%
1285 -56.3%
3DMark Steel Nomad
788 +32%
647 +8.4%
555 -7%
Vulkan
73814 +150.8%
49526 +68.2%
15551 -47.2%
OpenCL
65038 +125%
43046 +48.9%
16523 -42.8%
10348 -64.2%