NVIDIA Quadro K6000 SDI
À propos du GPU
La carte graphique NVIDIA Quadro K6000 SDI est une unité de traitement graphique puissante et haute performance conçue pour une utilisation professionnelle. Avec une mémoire GDDR5 massive de 12 Go, cette carte graphique est bien équipée pour gérer même les tâches les plus exigeantes dans des domaines tels que le rendu 3D, le montage vidéo et la conception graphique.
Les 2880 unités d'ombrage et le cache L2 de 1536 Ko de la carte graphique Quadro K6000 SDI permettent un rendu fluide et sans heurts de visuels et graphiques complexes. Cette carte graphique bénéficie également d'une vitesse d'horloge mémoire de 1502 MHz, offrant un traitement des données rapide et efficace. Avec une TDP de 239 W, cette carte graphique est économe en énergie, ce qui la rend adaptée à une utilisation professionnelle prolongée sans causer une tension excessive sur le système.
La performance théorique de 5,196 TFLOPS garantit que la carte graphique Quadro K6000 SDI peut gérer des charges de travail importantes et fournir des graphismes détaillés de haute qualité avec facilité. Cette carte graphique est idéale pour les professionnels travaillant dans des industries telles que la production cinématographique et télévisuelle, l'architecture et l'ingénierie, où des visuels de haute qualité sont une priorité.
En résumé, la carte graphique NVIDIA Quadro K6000 SDI est une unité de traitement graphique haut de gamme qui offre des performances et une fiabilité exceptionnelles pour une utilisation professionnelle. Sa taille de mémoire impressionnante, son grand nombre d'unités d'ombrage et sa consommation d'énergie efficiente en font un atout précieux pour les professionnels travaillant avec des tâches visuelles exigeantes.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
July 2013
Nom du modèle
Quadro K6000 SDI
Génération
Quadro
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
7,080 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
240
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
12GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
288.4 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
54.12 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
216.5 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1.732 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
5.092
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2880
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
1536KB
TDP
239W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.5
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
48
Alimentation suggérée
550W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
5.092
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS