NVIDIA GeForce GTX 470 PhysX Edition
À propos du GPU
La carte graphique NVIDIA GeForce GTX 470 PhysX Edition est une puissante unité de traitement graphique conçue pour les ordinateurs de bureau. Avec une taille de mémoire de 1280 Mo et une mémoire de type GDDR5, elle offre des performances rapides et un traitement efficace des données pour les jeux et les applications multimédias.
Une caractéristique notable de la GTX 470 est ses 448 unités de ombrage, permettant un rendu supérieur et des graphismes fluides. La fréquence mémoire de 837MHz améliore encore sa vitesse de traitement, le rendant adapté à la manipulation de charges de travail graphiques exigeantes.
En plus de ses performances impressionnantes, la GTX 470 PhysX Edition est conçue pour l'efficacité énergétique, avec une TDP de 215W. Cela signifie qu'elle peut fournir des performances élevées sans consommer trop d'énergie, en en faisant un choix adapté pour les utilisateurs soucieux de l'environnement.
De plus, la performance théorique de 1,089 TFLOPS de l'unité de traitement graphique garantit qu'elle peut gérer les derniers jeux et applications graphiques intensives avec facilité. Son cache L2 de 640KB contribue également à son efficacité globale et sa réactivité.
Dans l'ensemble, la carte graphique NVIDIA GeForce GTX 470 PhysX Edition est un choix solide pour les utilisateurs à la recherche d'une carte graphique fiable et performante pour leur ordinateur de bureau. Avec sa taille de mémoire impressionnante, son type de mémoire haute vitesse et sa consommation d'énergie efficace, elle offre un excellent équilibre entre performance et efficacité énergétique. Que ce soit pour les jeux, la création de contenu ou les tâches multimédias, cette carte graphique est une option adaptée pour les charges de travail graphiques exigeantes.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Nom du modèle
GeForce GTX 470 PhysX Edition
Génération
GeForce 400
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
727 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
Tesla 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
1280MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
320bit
Horloge Mémoire
837MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
133.9 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
17.02 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
34.05 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.111
TFLOPS
Divers
Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
14
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
448
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
640KB
TDP
215W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.0
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin + 1x 8-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
40
Alimentation suggérée
550W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
1.111
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS