NVIDIA GeForce RTX 3060
vs
Intel Arc B390

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de NVIDIA GeForce RTX 3060 et Intel Arc B390 cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus haut Horloge Boost: 1777MHz (1777MHz vs 2.5 GHz)
  • Plus Unités d'Ombrage: 3584 (3584 vs 1536)
  • Plus récent Date de lancement: January 2026 (January 2021 vs January 2026)

Basique

NVIDIA
Nom de l'étiquette
Intel
January 2021
Date de lancement
January 2026
Desktop
Plate-forme
Integrated
-
GPU Lithography
TSMC N3E
GeForce RTX 3060
Nom du modèle
Intel Arc B390 GPU
GeForce 30
Génération
Arc B-Series
1320MHz
Horloge de base
300 MHz
1777MHz
Horloge Boost
2.5 GHz
PCIe 4.0 x16
Interface de bus
-
12,000 million
Transistors
-
28
Cœurs RT
12
-
Unités de calcul
12 Xe-cores
112
Cœurs de Tensor
?
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
-
112
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Samsung
Fonderie
TSMC
8 nm
Taille de processus
3 nm
Ampere
Architecture
Xe3

Spécifications de la mémoire

12GB
Taille de Mémoire
-
GDDR6
Type de Mémoire
System Shared
192bit
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
-
1875MHz
Horloge Mémoire
-
360.0 GB/s
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
-

Affichage et multimédia

-
AV1 Encode/Decode
Yes
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
Decode Only
-
Intel Quick Sync Video
Yes
-
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
-
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
-
Number of Displays Supported
4
1x HDMI 2.1
3x DisplayPort 1.4a
Sorties
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Performance théorique

85.30 GPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
60 GPixel/s
199.0 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
120 GTexel/s
12.74 TFLOPS
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
-
199.0 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
-
12.995 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
7.7 TFLOPS

Fonctions d’IA

-
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
-
GPU Peak TOPS (Int8)
122
-
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Divers

28
Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
-
3584
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
128 KB (per SM)
Cache L1
768 KB
3MB
Cache L2
16 MB
170W
TDP
-
1.3
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.4
3.0
Version OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
8.6
CUDA
-
12 Ultimate (12_2)
DirectX
DirectX 12 Ultimate
1x 12-pin
Connecteurs d'alimentation
-
48
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
24
6.6
Modèle de shader
-
450W
Alimentation suggérée
-

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
GeForce RTX 3060
45 +67%
Arc B390
27
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
GeForce RTX 3060
78 +63%
Arc B390
48
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
GeForce RTX 3060
114 +81%
Arc B390
63
Cyberpunk 2077 2160p / fps
GeForce RTX 3060
31 +182%
Arc B390
11
Cyberpunk 2077 1440p / fps
GeForce RTX 3060
37 +54%
Arc B390
24
Cyberpunk 2077 1080p / fps
GeForce RTX 3060
55 +31%
Arc B390
42
FP32 (flottant) / TFLOPS
GeForce RTX 3060
12.995 +69%
Arc B390
7.7
3DMark Steel Nomad
GeForce RTX 3060
1974 +18%
Arc B390
1667
3DMark Time Spy
GeForce RTX 3060
8882 +24%
Arc B390
7190
Blender
GeForce RTX 3060
2115.71 +65%
Arc B390
1281.07
Vulkan
GeForce RTX 3060
84816 +41%
Arc B390
60360
OpenCL
GeForce RTX 3060
89301 +63%
Arc B390
54698