Résultat de la comparaison des GPU
Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de
Intel Iris Xe Graphics 96EU
et
AMD Radeon Vega 3
cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.
Avantages
- Plus haut Horloge Boost: 1400MHz (1400MHz vs Up to 1200 MHz)
- Plus Unités d'Ombrage: 768 (768 vs 192)
- Plus récent Date de lancement: January 2022 (January 2022 vs January 2018)
- Plus haut Bande Passante: Up to 38.4 GB/s with dual-channel DDR4-2400 (System Dependent vs Up to 38.4 GB/s with dual-channel DDR4-2400)
Basique
Intel
Nom de l'étiquette
Intel
January 2022
Date de lancement
January 2018
Integrated
Plate-forme
Integrated
-
Former Codename
Raven Ridge / Picasso
-
GPU Lithography
14 nm / 12 nm, APU-dependent
Iris Xe Graphics 96EU
Nom du modèle
AMD Radeon Vega 3
HD Graphics-M
Génération
Radeon Vega Mobile
300MHz
Horloge de base
600 MHz
1400MHz
Horloge Boost
Up to 1200 MHz
Ring Bus
Interface de bus
Integrated
Unknown
Transistors
-
-
Cœurs RT
No
-
Unités de calcul
3
-
Cœurs de Tensor
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
No
48
TMUs
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
12
Intel
Fonderie
GlobalFoundries
10 nm
Taille de processus
14 nm / 12 nm, APU-dependent
Generation 12.2
Architecture
Vega
Spécifications de la mémoire
System Shared
Taille de Mémoire
Shared system memory
System Shared
Type de Mémoire
DDR4 shared system memory
System Shared
Bus de Mémoire
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
Dual-channel system memory, platform dependent
SystemShared
Horloge Mémoire
Up to DDR4-2400, platform dependent
System Dependent
Bande Passante
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
Up to 38.4 GB/s with dual-channel DDR4-2400
Affichage et multimédia
-
AMD FreeSync
Yes
-
AV1 Encode/Decode
No hardware support
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Encode/Decode
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Encode/Decode
-
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
No hardware support
-
Intel Quick Sync Video
No
-
Number of Displays Supported
Up to 3, platform dependent
No outputs
Sorties
HDMI, DisplayPort; device dependent
Performance théorique
33.60 GPixel/s
Taux de Pixel
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
4.8 GPixel/s
67.20 GTexel/s
Taux de Texture
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
14.4 GTexel/s
4.301 TFLOPS
FP16 (demi)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
0.92 TFLOPS
537.6 GFLOPS
FP64 (double précision)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
28.8 GFLOPS
2.193
TFLOPS
FP32 (flottant)
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
0.46
TFLOPS
Fonctions d’IA
-
Intel Deep Learning Boost on GPU
No
Divers
-
PCI Express Version
PCIe 3.0
768
Unités d'Ombrage
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
192
1024KB
Cache L2
-
45W
TDP
Shared with processor; typically 15 W APU TDP, 12-25 W configurable
1.3
Version Vulkan
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
3.0
Version OpenCL
1.2
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
No
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
-
Connecteurs d'alimentation
None
24
ROPs
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
4
6.4
Modèle de shader
-
Benchmarks
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Iris Xe Graphics 96EU
2.193
+377%
Radeon Vega 3
0.46
3DMark Time Spy
Iris Xe Graphics 96EU
1298
+249%
Radeon Vega 3
371.8
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