Résultat de la comparaison des GPU
Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de
Intel Iris Xe Graphics 96EU
et
AMD Radeon Vega 8
cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.
Avantages
- Plus Unités d'Ombrage: 768 (768 vs 512)
- Plus récent Date de lancement: January 2022 (January 2022 vs January 2021)
- Plus haut Horloge Boost: Up to 2100 MHz, depending on processor (1400MHz vs Up to 2100 MHz, depending on processor)
Basique
Intel
Nom de l'étiquette
AMD
January 2022
Date de lancement
January 2021
Integrated
Plate-forme
Integrated
Iris Xe Graphics 96EU
Nom du modèle
Radeon Vega 8 (Ryzen 4000/5000/7030)
HD Graphics-M
Génération
Renoir / Lucienne / Cezanne / Barcelo / Barcelo-R
300MHz
Horloge de base
300MHz
1400MHz
Horloge Boost
Up to 2100 MHz, depending on processor
Ring Bus
Interface de bus
IGP
Unknown
Transistors
-
-
Unités de calcul
8
48
TMUs
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
Intel
Fonderie
TSMC
10 nm
Taille de processus
7 nm
Generation 12.2
Architecture
Vega / GCN 5
Spécifications de la mémoire
System Shared
Taille de Mémoire
System Shared
System Shared
Type de Mémoire
System Shared
System Shared
Bus de Mémoire
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Shared
SystemShared
Horloge Mémoire
SystemShared
System Dependent
Bande Passante
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent
Affichage et multimédia
No outputs
Sorties
No outputs
Performance théorique
33.60 GPixel/s
Taux de Pixel
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
16.00 GPixel/s
67.20 GTexel/s
Taux de Texture
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
64.00 GTexel/s
4.301 TFLOPS
FP16 (demi)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
4.096 TFLOPS
537.6 GFLOPS
FP64 (double précision)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
128.0 GFLOPS
2.193
TFLOPS
FP32 (flottant)
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.089
TFLOPS
Divers
768
Unités d'Ombrage
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
1024KB
Cache L2
-
45W
TDP
-
1.3
Version Vulkan
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
3.0
Version OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
-
Connecteurs d'alimentation
None
24
ROPs
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
8
6.4
Modèle de shader
6.4
Benchmarks
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Iris Xe Graphics 96EU
2.193
+5%
Radeon Vega 8
2.089
3DMark Time Spy
Iris Xe Graphics 96EU
1298
Radeon Vega 8
2742
+111%
Comparaisons de GPU associées
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