Résultat de la comparaison des GPU
Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de
AMD Radeon Vega 8 (Ryzen 2000/3000)
et
AMD Radeon RX 550
cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.
Avantages
- Plus haut Horloge Boost: 1100-1200 MHz (1100-1200 MHz vs 1183MHz)
- Plus récent Date de lancement: October 2017 (October 2017 vs April 2017)
- Plus grand Taille de Mémoire: 2GB (System Shared vs 2GB)
- Plus haut Bande Passante: 112.0 GB/s (Up to 38.4 GB/s vs 112.0 GB/s)
Basique
AMD
Nom de l'étiquette
AMD
October 2017
Date de lancement
April 2017
Integrated
Plate-forme
Desktop
Raven Ridge / Picasso
Former Codename
-
Radeon Vega 8 Graphics
Nom du modèle
Radeon RX 550
Vega
Génération
Polaris
300 MHz
Horloge de base
1100MHz
1100-1200 MHz
Horloge Boost
1183MHz
IGP
Interface de bus
PCIe 3.0 x8
-
Transistors
2,200 million
8
Unités de calcul
8
32
TMUs
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
GlobalFoundries
Fonderie
GlobalFoundries
14 nm / 12 nm
Taille de processus
14 nm
Vega (GCN 5.0)
Architecture
GCN 4.0
Spécifications de la mémoire
System Shared
Taille de Mémoire
2GB
DDR4
Type de Mémoire
GDDR5
Up to 128-bit
Bus de Mémoire
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
1200 MHz (DDR4-2400)
Horloge Mémoire
1750MHz
Up to 38.4 GB/s
Bande Passante
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
112.0 GB/s
Affichage et multimédia
Yes
AMD FreeSync
-
-
Sorties
1x DVI
1x HDMI 2.0b
1x DisplayPort 1.4a
1x HDMI 2.0b
1x DisplayPort 1.4a
Performance théorique
-
Taux de Pixel
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
18.93 GPixel/s
-
Taux de Texture
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
37.86 GTexel/s
-
FP16 (demi)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1211 GFLOPS
-
FP64 (double précision)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
75.71 GFLOPS
1.2288
TFLOPS
FP32 (flottant)
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.235
TFLOPS
Divers
512
Unités d'Ombrage
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
-
Cache L1
16 KB (per CU)
-
Cache L2
512KB
-
TDP
50W
-
Version Vulkan
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
-
Version OpenCL
2.1
-
OpenGL
4.6
DirectX 12 (Feature Level 12_1)
DirectX
12 (12_0)
-
Connecteurs d'alimentation
None
8
ROPs
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
-
Modèle de shader
6.4
-
Alimentation suggérée
250W
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
Radeon Vega 8 (Ryzen 2000/3000)
3
Radeon RX 550
6
+100%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
Radeon Vega 8 (Ryzen 2000/3000)
10
Radeon RX 550
21
+110%
Battlefield 5 2160p
/ fps
Radeon Vega 8 (Ryzen 2000/3000)
5.6
Radeon RX 550
7
+25%
Battlefield 5 1080p
/ fps
Radeon Vega 8 (Ryzen 2000/3000)
24.1
+21%
Radeon RX 550
20
GTA 5 1080p
/ fps
Radeon Vega 8 (Ryzen 2000/3000)
18
Radeon RX 550
86
+378%
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Radeon Vega 8 (Ryzen 2000/3000)
1.2288
Radeon RX 550
1.235
+1%
3DMark Time Spy
Radeon Vega 8 (Ryzen 2000/3000)
693
Radeon RX 550
1171
+69%
Vulkan
Radeon Vega 8 (Ryzen 2000/3000)
7961
Radeon RX 550
12121
+52%
OpenCL
Radeon Vega 8 (Ryzen 2000/3000)
7312
Radeon RX 550
11737
+61%
Comparaisons de GPU associées
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