AMD Radeon Pro 555X
vs
AMD Radeon Vega 8 (Ryzen 2000/3000)

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de AMD Radeon Pro 555X et AMD Radeon Vega 8 (Ryzen 2000/3000) cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus grand Taille de Mémoire: 4GB (4GB vs System Shared)
  • Plus haut Bande Passante: 94.08 GB/s (94.08 GB/s vs Up to 38.4 GB/s)
  • Plus Unités d'Ombrage: 768 (768 vs 512)
  • Plus récent Date de lancement: July 2018 (July 2018 vs October 2017)

Basique

AMD
Nom de l'étiquette
AMD
July 2018
Date de lancement
October 2017
Mobile
Plate-forme
Integrated
-
Former Codename
Raven Ridge / Picasso
Radeon Pro 555X
Nom du modèle
Radeon Vega 8 Graphics
Radeon Pro Mac
Génération
Vega
-
Horloge de base
300 MHz
-
Horloge Boost
1100-1200 MHz
PCIe 3.0 x8
Interface de bus
IGP
3,000 million
Transistors
-
12
Unités de calcul
8
48
TMUs
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
GlobalFoundries
Fonderie
GlobalFoundries
14 nm
Taille de processus
14 nm / 12 nm
GCN 4.0
Architecture
Vega (GCN 5.0)

Spécifications de la mémoire

4GB
Taille de Mémoire
System Shared
GDDR5
Type de Mémoire
DDR4
128bit
Bus de Mémoire
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
Up to 128-bit
1470MHz
Horloge Mémoire
1200 MHz (DDR4-2400)
94.08 GB/s
Bande Passante
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
Up to 38.4 GB/s

Affichage et multimédia

-
AMD FreeSync
Yes
No outputs
Sorties
-

Performance théorique

14.51 GPixel/s
Taux de Pixel
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
-
43.54 GTexel/s
Taux de Texture
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
-
1393 GFLOPS
FP16 (demi)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
-
87.07 GFLOPS
FP64 (double précision)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
-
1.365 TFLOPS
FP32 (flottant)
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.2288 TFLOPS

Divers

768
Unités d'Ombrage
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
16 KB (per CU)
Cache L1
-
1024KB
Cache L2
-
75W
TDP
-
1.2
Version Vulkan
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
-
2.1
Version OpenCL
-
4.6
OpenGL
-
12 (12_0)
DirectX
DirectX 12 (Feature Level 12_1)
None
Connecteurs d'alimentation
-
16
ROPs
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
8
6.4
Modèle de shader
-

Benchmarks

FP32 (flottant) / TFLOPS
Radeon Pro 555X
1.365 +11%
Radeon Vega 8 (Ryzen 2000/3000)
1.2288