Résultat de la comparaison des GPU
Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de
AMD Radeon Vega 3
et
Intel Iris Xe Graphics 80EU Mobile
cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.
Avantages
- Plus haut Bande Passante: Up to 38.4 GB/s with dual-channel DDR4-2400 (Up to 38.4 GB/s with dual-channel DDR4-2400 vs System Dependent)
- Plus haut Horloge Boost: 1450MHz (Up to 1200 MHz vs 1450MHz)
- Plus Unités d'Ombrage: 640 (192 vs 640)
- Plus récent Date de lancement: January 2023 (January 2018 vs January 2023)
Basique
Intel
Nom de l'étiquette
Intel
January 2018
Date de lancement
January 2023
Integrated
Plate-forme
Integrated
Raven Ridge / Picasso
Former Codename
-
14 nm / 12 nm, APU-dependent
GPU Lithography
-
AMD Radeon Vega 3
Nom du modèle
Iris Xe Graphics 80EU Mobile
Radeon Vega Mobile
Génération
HD Graphics-M
600 MHz
Horloge de base
300MHz
Up to 1200 MHz
Horloge Boost
1450MHz
Integrated
Interface de bus
Ring Bus
-
Transistors
Unknown
No
Cœurs RT
-
3
Unités de calcul
-
No
Cœurs de Tensor
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
-
12
TMUs
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
GlobalFoundries
Fonderie
Intel
14 nm / 12 nm, APU-dependent
Taille de processus
10 nm
Vega
Architecture
Generation 12.2
Spécifications de la mémoire
Shared system memory
Taille de Mémoire
System Shared
DDR4 shared system memory
Type de Mémoire
System Shared
Dual-channel system memory, platform dependent
Bus de Mémoire
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Shared
Up to DDR4-2400, platform dependent
Horloge Mémoire
SystemShared
Up to 38.4 GB/s with dual-channel DDR4-2400
Bande Passante
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent
Affichage et multimédia
Yes
AMD FreeSync
-
No hardware support
AV1 Encode/Decode
-
Encode/Decode
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Encode/Decode
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
No hardware support
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
-
No
Intel Quick Sync Video
-
Up to 3, platform dependent
Number of Displays Supported
-
HDMI, DisplayPort; device dependent
Sorties
Portable Device Dependent
Performance théorique
4.8 GPixel/s
Taux de Pixel
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
29.00 GPixel/s
14.4 GTexel/s
Taux de Texture
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
58.00 GTexel/s
0.92 TFLOPS
FP16 (demi)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
3.712 TFLOPS
28.8 GFLOPS
FP64 (double précision)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
-
0.46
TFLOPS
FP32 (flottant)
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.893
TFLOPS
Fonctions d’IA
No
Intel Deep Learning Boost on GPU
-
Divers
PCIe 3.0
PCI Express Version
-
192
Unités d'Ombrage
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Shared with processor; typically 15 W APU TDP, 12-25 W configurable
TDP
15W
1.2
Version Vulkan
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
1.2
Version OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
No
CUDA
-
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Connecteurs d'alimentation
-
4
ROPs
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
20
-
Modèle de shader
6.6
Benchmarks
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Radeon Vega 3
0.46
Iris Xe Graphics 80EU Mobile
1.893
+312%
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