AMD Radeon RX 6600 vs AMD Radeon RX 7600

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de AMD Radeon RX 6600 et AMD Radeon RX 7600 cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus haut Horloge Boost: 2655MHz (2491MHz vs 2655MHz)
  • Plus haut Bande Passante: 288.0 GB/s (224.0 GB/s vs 288.0 GB/s)
  • Plus Unités d'Ombrage: 2048 (1792 vs 2048)
  • Plus récent Date de lancement: May 2023 (October 2021 vs May 2023)

Basique

AMD
Nom de l'étiquette
AMD
October 2021
Date de lancement
May 2023
Desktop
Plate-forme
Desktop
Radeon RX 6600
Nom du modèle
Radeon RX 7600
Navi II
Génération
Navi III
1626MHz
Horloge de base
1720MHz
2491MHz
Horloge Boost
2655MHz
PCIe 4.0 x8
Interface de bus
PCIe 4.0 x8
11,060 million
Transistors
13,300 million
28
Cœurs RT
32
28
Unités de calcul
32
112
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
TSMC
Fonderie
TSMC
7 nm
Taille de processus
6 nm
RDNA 2.0
Architecture
RDNA 3.0

Spécifications de la mémoire

8GB
Taille de Mémoire
8GB
GDDR6
Type de Mémoire
GDDR6
128bit
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
1750MHz
Horloge Mémoire
2250MHz
224.0 GB/s
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
288.0 GB/s

Performance théorique

159.4 GPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
169.9 GPixel/s
279.0 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
339.8 GTexel/s
17.86 TFLOPS
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
43.50 TFLOPS
558.0 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
679.7 GFLOPS
8.749 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
21.315 TFLOPS

Divers

1792
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2048
128 KB per Array
Cache L1
128 KB per Array
2MB
Cache L2
2MB
132W
TDP
165W
1.3
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
2.1
Version OpenCL
2.2
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 8-pin
Connecteurs d'alimentation
1x 8-pin
6.5
Modèle de shader
6.7
64
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
300W
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
Radeon RX 6600
35
Radeon RX 7600
41 +17%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
Radeon RX 6600
70
Radeon RX 7600
88 +26%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
Radeon RX 6600
129
Radeon RX 7600
163 +26%
Cyberpunk 2077 1080p / fps
Radeon RX 6600
49
Radeon RX 7600
69 +41%
GTA 5 2160p / fps
Radeon RX 6600
59
Radeon RX 7600
80 +36%
GTA 5 1440p / fps
Radeon RX 6600
65
Radeon RX 7600
80 +23%
GTA 5 1080p / fps
Radeon RX 6600
186
Radeon RX 7600
194 +4%
FP32 (flottant) / TFLOPS
Radeon RX 6600
8.749
Radeon RX 7600
21.315 +144%
3DMark Time Spy
Radeon RX 6600
7975
Radeon RX 7600
10694 +34%
Vulkan
Radeon RX 6600
79201
Radeon RX 7600
91662 +16%
OpenCL
Radeon RX 6600
71022
Radeon RX 7600
82889 +17%