AMD Radeon 8050S Graphics
vs
AMD Radeon 8060S Graphics

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de AMD Radeon 8050S Graphics et AMD Radeon 8060S Graphics cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus haut Horloge Boost: 2900 MHz (2800 MHz vs 2900 MHz)
  • Plus Unités d'Ombrage: 2560 (2048 vs 2560)

Basique

AMD
Nom de l'étiquette
AMD
January 2025
Date de lancement
January 2025
Integrated
Plate-forme
Integrated
AMD Radeon 8050S Graphics
Nom du modèle
AMD Radeon 8060S Graphics
Radeon 8000S
Génération
Radeon 8000S
2800 MHz
Horloge Boost
2900 MHz
Integrated
Interface de bus
Integrated
32
Cœurs RT
40
32
Unités de calcul
40
No
Cœurs de Tensor
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
No
128
TMUs
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
160
TSMC
Fonderie
TSMC
4 nm
Taille de processus
4 nm
RDNA 3.5
Architecture
RDNA 3.5

Spécifications de la mémoire

System Shared
Taille de Mémoire
System Shared
System Shared LPDDR5x
Type de Mémoire
System Shared LPDDR5x
256-bit
Bus de Mémoire
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256-bit
LPDDR5x-8000
Horloge Mémoire
LPDDR5x-8000
256 GB/s
Bande Passante
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
256 GB/s

Performance théorique

179 GPixel/s
Taux de Pixel
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
186 GPixel/s
358 GTexel/s
Taux de Texture
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
464 GTexel/s
22.94 TFLOPS
FP16 (demi)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
29.7 TFLOPS
358.4 GFLOPS
FP64 (double précision)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
464 GFLOPS
11.47 TFLOPS
FP32 (flottant)
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
14.85 TFLOPS

Divers

2048
Unités d'Ombrage
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2560
2.1
Version OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
No
CUDA
No
12
DirectX
12
None
Connecteurs d'alimentation
None
64
ROPs
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
6.8
Modèle de shader
6.8

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
Radeon 8050S Graphics
36
Radeon 8060S Graphics
38 +6%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
Radeon 8050S Graphics
71
Radeon 8060S Graphics
80 +13%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
Radeon 8050S Graphics
103
Radeon 8060S Graphics
115 +12%
Cyberpunk 2077 2160p / fps
Radeon 8050S Graphics
14
Radeon 8060S Graphics
16 +14%
Cyberpunk 2077 1440p / fps
Radeon 8050S Graphics
35
Radeon 8060S Graphics
38 +9%
Cyberpunk 2077 1080p / fps
Radeon 8050S Graphics
61
Radeon 8060S Graphics
65 +7%
FP32 (flottant) / TFLOPS
Radeon 8050S Graphics
11.47
Radeon 8060S Graphics
14.85 +29%
3DMark Time Spy
Radeon 8050S Graphics
9171
Radeon 8060S Graphics
10010 +9%
Blender
Radeon 8050S Graphics
1188.98
Radeon 8060S Graphics
1335.18 +12%
Vulkan
Radeon 8050S Graphics
64265
Radeon 8060S Graphics
87196 +36%
OpenCL
Radeon 8050S Graphics
66950
Radeon 8060S Graphics
94271 +41%