ATI Radeon HD 5670 640SP Edition

ATI Radeon HD 5670 640SP Edition

ATI Radeon HD 5670 640SP Edition : rétrospective et applications pratiques en 2025

Un aperçu d'une carte graphique obsolète mais toujours intéressante pour les passionnés et les tâches spécifiques.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture TeraScale 2 (Evergreen)

La carte graphique ATI Radeon HD 5670 640SP Edition, lancée en 2010, est basée sur l'architecture TeraScale 2 (nom de code Evergreen). Il s'agit de la deuxième génération de GPU d'AMD, qui a apporté le support de DirectX 11, un pas significatif à l'ère de transition vers de nouvelles normes graphiques. La carte est fabriquée selon un processus technologique de 40 nm, offrant à l'époque un bon équilibre entre performance et efficacité énergétique.

Fonctionnalités uniques (et leurs absences)

La HD 5670 ne prend pas en charge les technologies modernes telles que le ray tracing (RTX), DLSS ou FidelityFX. Cependant, elle dispose de fonctionnalités qui étaient pertinentes au début des années 2010 :

- Eyefinity — la possibilité de connecter jusqu'à trois écrans simultanément.

- UVD 2 — décodage matériel des formats vidéo, y compris H.264.

- DirectX 11 — support de la tessellation et modélisation de shader améliorée.

Pour 2025, ces fonctionnalités paraissent archaïques, mais peuvent être utiles dans des scénarios spécifiques (par exemple, la création de systèmes de bureaux multimoniteurs).


2. Mémoire : des caractéristiques modestes pour les tâches modernes

GDDR5 et bande passante limitée

La HD 5670 640SP est équipée de 512 Mo ou 1 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 128 bits. La bande passante atteint 64 Go/s — pour mettre cela en perspective, les cartes budgétaires modernes comme la Radeon RX 6400 (2023) offrent jusqu'à 128 Go/s. Cette capacité mémoire et la largeur du bus limitent son utilisation dans les jeux et les applications nécessitant une haute résolution texturée.

Impact sur la performance

Même dans des projets anciens, comme Skyrim (2011) ou Battlefield 3 (2011), la carte affiche des performances modestes de 30-40 FPS en réglages moyens à 1080p. Dans les jeux modernes, même avec des exigences faibles (comme Fortnite), le FPS dépasse rarement 20-25 images par seconde.


3. Performance dans les jeux : nostalgie du passé

Exemples de FPS dans les jeux rétro

- The Witcher 2 (2011) : 25-35 FPS en réglages moyens (1080p).

- GTA V (2013) : 20-30 FPS en réglages bas.

- CS:GO (2012) : 60-70 FPS (mais en 2025, le jeu est moins bien optimisé, des baisses sont possibles).

Support des résolutions

La carte est conçue pour 1080p, mais même là, elle montre des résultats faibles. Pour 1440p et 4K, elle est inutilisable — il manque de puissance de calcul et de mémoire.

Ray tracing

L'absence de support matériel pour les cœurs RT rend l'utilisation du ray tracing impossible. L'émulation logicielle (par exemple via des projets comme ZomboidPanic RT Mod) réduit le FPS à 5-10 images par seconde.


4. Tâches professionnelles : utilité minimale

Montage vidéo et modélisation 3D

Pour le montage de base dans Adobe Premiere Pro ou DaVinci Resolve, la carte peut décoder le H.264, mais le rendu de projets complexes prendra beaucoup plus de temps qu'avec des GPU modernes. Dans les éditeurs 3D (Blender, Maya), elle ne peut gérer que des scènes simples grâce à la prise en charge d’OpenCL 1.1.

Calculs scientifiques

L'absence de CUDA (technologie NVIDIA) et le faible support d'OpenCL rendent la HD 5670 inadaptée pour l'apprentissage automatique ou des simulations complexes. Au mieux, elle peut être utilisée pour des projets éducatifs sur de vieilles versions de logiciels.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP et exigences en matière de refroidissement

Le TDP de la carte est de 61 W — elle ne nécessite pas d'alimentation supplémentaire et se contente du slot PCIe x16. Le ventilateur standard est suffisamment silencieux sous charge, mais dans des boîtiers compacts, une surchauffe peut survenir (jusqu'à 75-80°C).

Recommandations pour les boîtiers

- Boîtier minimal avec 1-2 ventilateurs pour la ventilation.

- Évitez de l'installer dans des systèmes à forte dissipation thermique (par exemple, à proximité d'un CPU haut de gamme).


6. Comparaison avec les concurrents

Analogues des années 2010

- NVIDIA GeForce GT 430 : HD 5670 est 20-30 % plus rapide dans les jeux.

- AMD Radeon HD 6670 : Plus récente, mais comparable en termes de performances (différence de 10-15 %).

Dans le contexte de 2025

Les analogues modernes — Radeon RX 6400 (100-150 $) ou Intel Arc A310 (90-120 $). Ces cartes sont 5-7 fois plus puissantes et prennent en charge les technologies actuelles (DLSS, FSR, AV1).


7. Conseils pratiques

Alimentation

Une alimentation de 300 W avec certification 80+ White est suffisante. Exemple : EVGA 400 W1.

Compatibilité avec les plateformes

- Prise en charge par les cartes mères avec PCIe 2.0/3.0.

- Les pilotes ne sont disponibles que jusqu'à Windows 10. Sous Windows 11, des erreurs peuvent survenir.

Nuances des pilotes

Utilisez la dernière version Adrenalin 15.7.1 (2016). Pour Linux, les pilotes ouverts Mesa conviennent, mais la fonctionnalité est limitée.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Faible consommation d'énergie.

- Fonctionnement silencieux.

- Prise en charge de trois moniteurs.

Inconvénients :

- Performance faible dans les tâches modernes.

- Pas de prise en charge des nouvelles API (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Compatibilité limitée avec les logiciels modernes.


9. Conclusion finale : à qui convient la HD 5670 en 2025 ?

Cette carte graphique est une relique du passé, mais elle peut trouver une utilisation dans les scénarios suivants :

- PC de bureau : Pour le travail sur des documents et la visualisation de vidéos.

- Rétro-gaming : Lancement de jeux de 2005 à 2013.

- Serveurs : Comme carte temporaire pour le diagnostic ou la sortie vidéo.

Prix : Les nouveaux exemplaires ne sont pas disponibles, mais sur le marché secondaire, on peut en trouver pour 10-20 $.

Si vous cherchez un GPU pour des tâches modernes, concentrez-vous sur des modèles budgétaires des années 2023-2025. La HD 5670, quant à elle, reste une solution de niche pour les passionnés, les collectionneurs et ceux qui apprécient la nostalgie.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
July 2010
Nom du modèle
Radeon HD 5670 640SP Edition
Génération
Evergreen
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
1,040 million
Unités de calcul
8
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
512MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
64.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
6.000 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
24.00 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
0.941 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
64W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
8
Alimentation suggérée
250W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
0.941 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.072 +13.9%
1.037 +10.2%
1.007 +7%