ATI Radeon HD 5670 640SP Edition
À propos du GPU
L'ATI Radeon HD 5670 640SP Edition est un solide GPU de milieu de gamme qui offre des performances impressionnantes pour son prix. Avec une taille de mémoire de 512 Mo et un type de mémoire GDDR5, il offre des expériences de jeu et de multimédia fluides et efficaces. L'horloge mémoire de 1000 MHz garantit un rendu graphique rapide et réactif, tandis que les 640 unités de calcul et le cache L2 de 256 Ko aident à gérer les tâches visuelles complexes avec facilité.
La consommation électrique de 64W est assez faible, ce qui signifie que ce GPU est économe en énergie et n'augmentera pas de manière drastique votre facture d'électricité. Malgré sa consommation d'énergie moindre, la performance théorique de 0,96 TFLOPS est assez impressionnante, permettant un jeu fluide et un multitâche sans effort.
En termes de jeu, l'ATI Radeon HD 5670 640SP Edition offre de bonnes performances pour les jeux plus anciens et moins exigeants, ainsi que certains jeux modernes à des paramètres inférieurs. Il peut avoir du mal avec des jeux plus intensifs graphiquement, mais pour les joueurs occasionnels ou ceux avec un budget limité, c'est une bonne option.
En résumé, l'ATI Radeon HD 5670 640SP Edition est un GPU fiable pour les systèmes de bureau de milieu de gamme. Il offre un bon équilibre entre performances, efficacité énergétique et accessibilité. Que vous soyez un joueur occasionnel ou que vous ayez simplement besoin d'un GPU pour des tâches multimédias et de productivité, cette carte graphique vaut la peine d'être considérée.
Basique
Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
July 2010
Nom du modèle
Radeon HD 5670 640SP Edition
Génération
Evergreen
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
1,040 million
Unités de calcul
8
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
512MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
64.00 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
6.000 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
24.00 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
0.941
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
64W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
8
Alimentation suggérée
250W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
0.941
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS