ATI Radeon HD 4730

ATI Radeon HD 4730

ATI Radeon HD 4730 : Un aperçu historique et sa pertinence en 2025

Évaluons si cette carte graphique convient pour les tâches modernes


Introduction

L'ATI Radeon HD 4730 est une carte graphique sortie en 2009, à une époque où AMD (alors ATI) luttait pour la domination dans le segment économique. Malgré son âge, certains passionnés l'utilisent encore dans d'anciennes configurations. En 2025, sa pertinence est proche de zéro, mais elle demeure un artefact intéressant pour les amateurs de rétro-PC. Dans cet article, nous examinerons ses caractéristiques, ses performances et sa place sur le marché moderne.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture TeraScale 2

La HD 4730 est construite sur l'architecture TeraScale 2 (RV770CE) avec un procédé de fabrication de 55 nm. La puce comprend 640 processeurs de flux, 32 unités de texture et 8 unités de rendu. C'est une version amputée de la HD 4830, où la largeur du bus mémoire a été réduite de 256 à 128 bits pour diminuer les coûts.

Technologies de son temps

La carte prend en charge DirectX 10.1 et OpenGL 3.3, ce qui permet de faire tourner des jeux de la fin des années 2000 sur des réglages moyens. Cependant, des fonctionnalités modernes telles que le ray tracing (RTX), DLSS ou FidelityFX sont absentes. Du côté des « plus » — la technologie CrossFireX pour combiner deux cartes, mais en 2025, cela n'a pas de sens pratique.


2. Mémoire : Des performances modestes

GDDR5 et bande passante limitée

La HD 4730 est équipée de mémoire GDDR5 d'une capacité de 512 Mo ou 1 Go (selon la version) avec un bus de 128 bits. La bande passante est de 57,6 Go/s (à une fréquence mémoire de 900 MHz). Pour son époque, cela suffisait pour jouer à des résolutions allant jusqu'à 1680×1050, mais le bus étroit devenait un « goulet d'étranglement » à des réglages élevés.

Pourquoi est-ce important aujourd'hui ?

En 2025, même 4 Go de mémoire vidéo sont le minimum pour jouer confortablement. 512 Mo ou 1 Go de la HD 4730 la rendent inadaptée aux projets modernes. Même les navigateurs web avec du contenu lourd peuvent entraîner des lag.


3. Performances dans les jeux : Nostalgie du passé

Jeux de 2008 à 2010

- Crysis (2007) : 25–35 FPS à des réglages moyens en 1280×720.

- Left 4 Dead 2 (2009) : 60+ FPS en 1680×1050.

- World of Warcraft (2008) : 40–50 FPS à des réglages élevés.

Projets modernes

Lancer des jeux des années 2020 et plus (par exemple, Cyberpunk 2077 ou Hogwarts Legacy) est impossible en raison du manque de support pour DirectX 12 Ultimate et de la faible puissance. Même des jeux indépendants utilisant le moteur Unity en 2025 peuvent nécessiter plus de ressources.

Résolutions et ray tracing

La carte est conçue pour des résolutions de 720p à 1080p dans d'anciens titres. Le ray tracing n'est pas pris en charge — cette technologie est apparue une décennie après sa sortie.


4. Tâches professionnelles : Pas le meilleur choix

Montage vidéo et modélisation 3D

La HD 4730 convient mal au montage dans DaVinci Resolve ou Blender. Ouvrir des scènes complexes dans Maya entraînera des blocages. Le support d'OpenCL 1.0 est limité, et CUDA (NVIDIA) est absent. Pour le rendu, il est préférable d'utiliser l'IGP des processeurs modernes.

Calculs scientifiques

La carte n'a pas de cœurs spécialisés pour le ML/AI. Sa puissance de calcul (environ 480 GFLOPS) est des centaines de fois inférieure à celle des GPU modernes comme le Radeon RX 7600 (jusqu'à 21 TFLOPS).


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP et recommandations d'alimentation

Le TDP de la HD 4730 est de 80 W. Pour une configuration avec celle-ci, une alimentation de 400 W avec un connecteur PCIe 6 broches suffit.

Refroidissement et boîtiers

Le ventilateur d'origine est efficace pour le refroidissement, mais peut être bruyant sous charge. La carte est compacte (~20 cm de long), adaptée aux petits boîtiers. Cependant, en 2025, même les boîtiers économiques offrent un meilleur refroidissement que les modèles de 2009.


6. Comparaison avec les concurrents

Marché de 2009

- NVIDIA GeForce 9800 GT : Concurrence la plus proche. Avantage de la largeur de bus mémoire de 256 bits et du support de PhysX.

- AMD HD 5670 : Plus récente mais moins puissante.

Analogues modernes

En 2025, la HD 4730 peut être comparée à l'IGP Ryzen 5 8600G (Radeon 760M). Ce dernier la surpasse de 3 à 4 fois en performance et prend en charge toutes les API modernes.


7. Conseils pratiques pour les utilisateurs de 2025

Alimentation

Une alimentation de 400 W avec une certification 80+ Bronze est suffisante. Exemple : EVGA 400 BR.

Compatibilité

- Interface : PCIe 2.0 x16 (compatible avec PCIe 3.0/4.0, mais sans augmentation de vitesse).

- OS : Les pilotes officiels ne sont disponibles que jusqu'à Windows 7. Des erreurs peuvent survenir sous Windows 10/11.

Pilotes

Utilisez des pilotes modifiés par la communauté (par exemple, Amernime Zone) pour un support partiel des nouveaux OS.


8. Avantages et inconvénients

Avantages

- Faible consommation d'énergie.

- Compacité.

- Support des vieux jeux et systèmes d'exploitation (XP, Vista).

Inconvénients

- API obsolètes (DirectX 10.1).

- Peu de mémoire vidéo.

- Absence de support pour les technologies modernes.


9. Conclusion : À qui peut convenir la HD 4730 ?

Cette carte graphique est une relique qui peut intéresser :

- Les collectionneurs et les passionnés de rétro-PC : Pour des configurations authentiques des années 2000.

- Les propriétaires de vieux systèmes : Comme solution temporaire pour des tâches de base (bureau, visionnage de vidéos).

Pourquoi ne pas l'acheter en 2025 ?

Même les GPU économiques comme l'Intel Arc A380 (prix : 120 $) offrent une performance 10 fois supérieure, un support pour DirectX 12 et HDMI 2.1. La HD 4730 est un choix pour des niches étroites, pas pour un usage quotidien.


Conclusion

L'ATI Radeon HD 4730 est un symbole d'une époque où 512 Mo de mémoire suffisaient pour jouer. En 2025, elle est dépassée même par des solutions intégrées, mais conserve le charme du « matériel » du passé. Il vaut mieux l'acheter uniquement pour des projets nostalgiques - dans tous les autres cas, il est préférable de choisir une alternative moderne.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
June 2009
Nom du modèle
Radeon HD 4730
Génération
Radeon R700
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
956 million
Unités de calcul
8
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
Fonderie
TSMC
Taille de processus
55 nm
Architecture
TeraScale

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
512MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
900MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
57.60 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
6.000 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
24.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
192.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
0.941 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
128KB
TDP
110W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.1
OpenGL
3.3
DirectX
10.1 (10_1)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
4.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
8
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
0.941 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.072 +13.9%
1.037 +10.2%
1.007 +7%