ATI Radeon HD 4730

ATI Radeon HD 4730

À propos du GPU

La ATI Radeon HD 4730 est une GPU de bureau de milieu de gamme avec des spécifications impressionnantes. Les 512 Mo de mémoire GDDR5 avec une fréquence de mémoire de 900 MHz offrent des performances solides pour les jeux et les tâches multimédias. Les 640 unités de shader et le cache L2 de 128 Ko améliorent encore ses capacités graphiques, permettant un rendu fluide et détaillé des images et des vidéos. Avec une TDP de 110W, le Radeon HD 4730 est relativement gourmand en énergie par rapport aux GPU modernes, mais il offre toujours une performance théorique de 0,96 TFLOPS. Cela signifie qu'il peut gérer la plupart des jeux et applications modernes avec facilité, bien qu'il puisse avoir du mal avec les titres les plus exigeants à des paramètres plus élevés. En termes de performances réelles, le Radeon HD 4730 est capable de faire tourner la plupart des jeux à des paramètres moyens à élevés en résolution 1080p, ce qui en fait un excellent choix pour les joueurs occasionnels et de niveau intermédiaire. Ses performances sont également renforcées par sa prise en charge de DirectX 10.1 et d'OpenGL 3.3, garantissant la compatibilité avec un large éventail de jeux et de logiciels. Dans l'ensemble, la ATI Radeon HD 4730 est une GPU fiable et capable pour les systèmes de bureau de milieu de gamme. Sa forte mémoire et ses unités de shader, combinées à ses solides métriques de performance, en font un bon choix pour quiconque recherche une carte graphique abordable et compétente pour les jeux et les tâches multimédias. Cependant, sa consommation électrique relativement élevée peut être une préoccupation pour certains utilisateurs.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
June 2009
Nom du modèle
Radeon HD 4730
Génération
Radeon R700
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
956 million
Unités de calcul
8
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
Fonderie
TSMC
Taille de processus
55 nm
Architecture
TeraScale

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
512MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
900MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
57.60 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
6.000 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
24.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
192.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
0.941 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
128KB
TDP
110W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.1
OpenGL
3.3
DirectX
10.1 (10_1)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
4.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
8
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
0.941 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.072 +13.9%
1.037 +10.2%
1.007 +7%