ATI Mobility Radeon HD 5850 Mac Edition
À propos du GPU
La GPU ATI Mobility Radeon HD 5850 Mac Edition est une unité de traitement graphique puissante et efficace conçue pour les plates-formes mobiles. Avec une taille de mémoire de 1024 Mo et un type de mémoire GDDR5, cette GPU est capable de gérer même les tâches graphiques les plus exigeantes avec facilité. L'horloge mémoire de 1000 MHz assure un fonctionnement rapide et fluide, en en faisant un choix idéal pour le jeu, la création de contenu et les applications professionnelles.
Avec 800 unités de traitement et un cache L2 de 256 Ko, la GPU ATI Mobility Radeon HD 5850 Mac Edition offre des performances impressionnantes et un rendu graphique réactif. Le TDP de 30W est également relativement faible pour une GPU de cette qualité, la rendant économe en énergie et adaptée à une utilisation dans des ordinateurs portables et tout-en-un.
Les performances théoriques de 1,005 TFLOPS démontrent encore davantage la capacité de la GPU à gérer des tâches complexes et intensives en matière de graphisme. Que vous soyez un concepteur professionnel, un monteur vidéo ou un joueur, cette GPU est capable de fournir une excellente qualité visuelle et des performances.
En fin de compte, la GPU ATI Mobility Radeon HD 5850 Mac Edition est un choix solide pour ceux qui recherchent des performances graphiques impressionnantes sur une plate-forme mobile. Sa combinaison d'une grande taille de mémoire, d'une horloge mémoire rapide et d'un TDP efficace en fait une option fiable et puissante pour une variété d'applications. Si vous avez besoin d'une GPU mobile à haute performance, la ATI Mobility Radeon HD 5850 Mac Edition vaut vraiment la peine d'être considérée.
Basique
Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
January 2010
Nom du modèle
Mobility Radeon HD 5850 Mac Edition
Génération
Manhattan
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
1,040 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
64.00 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
10.05 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
25.12 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
0.985
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
800
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
30W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
0.985
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS