ATI Mobility Radeon HD 5850 Mac Edition

ATI Mobility Radeon HD 5850 Mac Edition

ATI Mobility Radeon HD 5850 Mac Edition : rétrospective et pertinence en 2025

Voyons qui pourrait encore tirer parti de la légende de l'écosystème Apple aujourd'hui


Architecture et caractéristiques clés

Architecture TeraScale 2 : l'héritage des années 2010

La carte graphique ATI Mobility Radeon HD 5850 Mac Edition, lancée en 2010, est construite sur l'architecture TeraScale 2. C'est la deuxième génération de GPU d'AMD (à l'époque encore ATI), optimisée pour les ordinateurs portables et les systèmes compacts. Le processus technologique est de 40 nm, ce qui était considéré comme progressif à l'époque, mais qui paraît aujourd'hui archaïque à côté des puces 5 nm AMD RDNA 4 et NVIDIA Ada Lovelace.

Fonctionnalités uniques : ce qu'elle n'a pas

La HD 5850 Mac Edition ne prend pas en charge les technologies modernes telles que le ray tracing (RTX), le DLSS ou le FidelityFX. Ses caractéristiques incluent les fonctionnalités de base de DirectX 11 et OpenGL 3.2, qui permettaient de faire fonctionner des jeux et des applications de la fin des années 2000. Parmi les « plus », on note la prise en charge d'Eyefinity pour connecter plusieurs moniteurs, ce qui est encore d'actualité pour les tâches de bureau.


Mémoire : modeste, mais suffisante pour ses missions

GDDR5 et 1 Go : suffira-t-il en 2025 ?

La carte est équipée de 1 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 128 bits. La bande passante est de 128 Go/s. Pour l'époque de Skyrim et Battlefield 3, cela suffisait, mais aujourd'hui, même les navigateurs Web avec des onglets lourds peuvent épuiser une telle capacité. Les projets AAA modernes nécessitent un minimum de 8 Go de VRAM, donc la HD 5850 Mac Edition dans les jeux des années 2020 est un artefact de musée.

Impact sur la performance

Le volume de mémoire limité et la faible bande passante rendent la carte inadaptée au rendu de scènes complexes ou au travail avec des textures 4K. Cependant, pour des tâches de base comme la visualisation de vidéos ou le design 2D, ses capacités sont encore suffisantes.


Performance dans les jeux : nostalgie pour le bas de gamme

FPS moyens dans des projets rétro

Dans des jeux de 2010 à 2012 (par exemple, Portal 2, The Elder Scrolls V : Skyrim), la HD 5850 atteint 30 à 40 FPS avec des réglages moyens en 1080p. Dans des projets modernes, même avec les paramètres minimaux, le tableau est sombre : Cyberpunk 2077 ou Starfield ne démarreront même pas en raison de l'absence de prise en charge de DirectX 12 Ultimate.

Résolutions au-dessus de 1080p ? Oubliez

Même 1440p est une tâche insurmontable pour ce GPU. La carte est conçue pour 720p–1080p, mais aujourd'hui, de telles résolutions ne sont utilisées que dans des moniteurs d'entrée de gamme.

Ray tracing : non et jamais

Le ray tracing matériel n'est apparu qu'avec la série NVIDIA RTX 20, donc la HD 5850 n'est même théoriquement pas capable de tels calculs.


Tâches professionnelles : uniquement pour les passionnés

Montage vidéo et modélisation 3D

Dans des programmes comme Adobe Premiere Pro 2025 ou Blender 4.0, la carte sera fortement limitée. Le rendu de projets simples est possible grâce à la prise en charge d'OpenCL, mais le temps de traitement sera plusieurs fois plus long que celui des solutions intégrées modernes comme l'Apple M3.

Calculs scientifiques

La carte est inadaptée à l'accélération CUDA (une technologie NVIDIA), et pour les tâches compatibles avec OpenCL, elle fonctionne au niveau d'un processeur des années 2010. Dans le domaine scientifique, son utilisation est inutile.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP 39 W : silencieux mais faible

Avec un TDP de 39 W, la carte ne nécessitait pas de refroidissement puissant — un radiateur passif ou un petit ventilateur suffisait. C'est un plus pour les mini-PC, mais en 2025, même les GPU d'entrée de gamme (par exemple, AMD Radeon RX 7600M, TDP 90 W) offrent des performances de plusieurs ordres de grandeur supérieures avec une consommation d'énergie modérée.

Recommandations de refroidissement

Si vous utilisez la HD 5850 dans un ancien Mac Pro ou Hackintosh, assurez-vous que le système de refroidissement est propre. Il est recommandé de changer la pâte thermique tous les 2 à 3 ans.


Comparaison avec les concurrents

NVIDIA GeForce GT 330M : la lutte des titans d'antan

Le concurrent le plus proche de 2010, la NVIDIA GeForce GT 330M, était inférieur à la HD 5850 en performances de 15 à 20 %. Cependant, aujourd'hui, les deux cartes sont également obsolètes.

Analogues modernes

En 2025, la HD 5850 ne peut être comparée qu'à l'interface graphique intégrée Intel UHD 730 : cette dernière l'emporte en termes de prise en charge des nouvelles API, d'efficacité énergétique et de capacités d'encodage matériel.


Conseils pratiques

Alimentation : 300 W suffisent

La carte n'est pas exigeante en termes d'alimentation — un bloc de 300 watts avec certification 80 Plus est suffisant. Cependant, les systèmes compatibles (comme le Mac Pro 2009-2012) sont déjà moralement obsolètes.

Compatibilité avec les plateformes

La HD 5850 Mac Edition fonctionne uniquement sous macOS jusqu'à la version 10.13 High Sierra et Windows 7/8. Les pilotes pour les systèmes d'exploitation modernes (Windows 11, macOS Sonoma) sont absents.

Pilotes : le temps s'est arrêté

Les derniers pilotes d'AMD sont sortis en 2017. Pour macOS, le support a été interrompu avec le passage d'Apple à ses propres puces.


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Valeur historique pour les collectionneurs d'équipement Apple.

- Faible consommation d'énergie.

- Prise en charge des configurations multi-moniteurs via Eyefinity.

Inconvénients :

- Ne prend pas en charge DirectX 12, Vulkan, les API modernes.

- 1 Go de VRAM n'est même pas suffisant pour les tâches de bureau de 2025.

- Absence de pilotes pour les systèmes d'exploitation actuels.


Conclusion : qui pourrait bénéficier de la HD 5850 Mac Edition ?

Cette carte graphique est un artefact d'une époque où Apple utilisait encore des composants de fabricants tiers. En 2025, elle pourrait être recommandée :

- Aux collectionneurs — comme partie d'un système rétro ou exposition.

- Aux propriétaires de vieux Mac Pro — pour maintenir le fonctionnement des machines sous macOS High Sierra.

- Aux passionnés de jeux rétro — pour faire tourner des classiques des années 2000 sur du matériel « d'origine ».

Pour tous les autres scénarios, il est préférable d'opter pour des GPU modernes d'entrée de gamme comme l'AMD Radeon RX 7600 (à partir de 269 $) ou l'Intel Arc A580 (à partir de 179 $), qui offriront un support pour de nouvelles technologies et des performances acceptables.

L'ATI Mobility Radeon HD 5850 Mac Edition est une fenêtre sur le passé, un rappel de l'évolution rapide du monde technologique. Mais aujourd'hui, son destin est de rester dans la niche du matériel de collection, et non comme un outil de travail.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
January 2010
Nom du modèle
Mobility Radeon HD 5850 Mac Edition
Génération
Manhattan
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
1,040 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
64.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
10.05 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
25.12 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
0.985 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
800
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
30W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
0.985 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.072 +8.8%
1.037 +5.3%
1.007 +2.2%