AMD Radeon RX 540 Mobile

AMD Radeon RX 540 Mobile

AMD Radeon RX 540 Mobile : GPU économique pour des tâches peu exigeantes

Avril 2025


Introduction

Dans le monde des GPU mobiles, l'AMD Radeon RX 540 Mobile reste une solution populaire pour les ordinateurs portables économiques. Malgré son âge, cette carte graphique continue d'attirer les utilisateurs qui recherchent un équilibre entre coût, efficacité énergétique et performances de base. Voyons qui pourrait bénéficier de ce GPU en 2025 et quels compromis il faudra faire.


Architecture et caractéristiques clés

Architecture Polaris : une base éprouvée

La RX 540 Mobile repose sur l'architecture Polaris (4ème génération GCN), lancée en 2016. Bien qu'il n'y ait pas eu de changements révolutionnaires, AMD a optimisé la puce pour les appareils mobiles, tout en maintenant une faible consommation d'énergie.

- Processus technologique : 14 nm (GlobalFoundries).

- Unités de calcul : 8 unités de calcul (512 processeurs de flux).

- Fréquence d'horloge : jusqu'à 1219 MHz en mode turbo.

Fonctionnalités uniques

- AMD FidelityFX : ensemble d'outils pour améliorer l'image (Contrast Adaptive Sharpening, Super Resolution).

- FreeSync : prise en charge de la synchronisation adaptative pour éliminer le déchirement de l'image.

- Absence de Ray Tracing matériel : le ray tracing est émulé via des shaders, ce qui surcharge considérablement le GPU.


Mémoire : capacité modeste pour les tâches modernes

Type et capacité

- GDDR5 : 4 Go (bus de 128 bits).

- Bande passante : 112 Go/s.

Impact sur les performances

4 Go de mémoire vidéo sont suffisants pour travailler avec des applications de bureau et des jeux peu exigeants en paramètres bas. Cependant, pour des projets modernes (comme Starfield ou GTA VI), cette capacité devient un goulot d'étranglement : en 1080p, des textures de haute qualité peuvent ne pas tenir dans le buffer, entraînant des baisses de FPS.


Performances en jeux : résultats modestes mais stables

Exemples de FPS (1080p, paramètres moyens)

- Cyberpunk 2077 (sans Ray Tracing) : 25 à 30 FPS.

- Apex Legends : 45 à 55 FPS.

- Valorant : 70 à 90 FPS.

- Fortnite (mode Performance) : 60 à 75 FPS.

Support des résolutions

- 1080p : confortable seulement pour des projets légers.

- 1440p et 4K : non recommandé — le GPU ne parvient même pas à rendre l'interface.

Ray Tracing

L'absence de cœurs RT matériels rend l'activation du RTX inutile. Tenter d'activer l'émulation (par exemple, dans Minecraft) entraîne une chute des FPS en dessous de 15 images.


Tâches professionnelles : capacités de base

Montage vidéo

- DaVinci Resolve / Premiere Pro : le rendu de projets en 1080p est possible, mais avec des délais.

- Accélération via OpenCL : prise en charge, mais moins efficace qu'avec NVIDIA CUDA.

Modélisation 3D

- Blender : les scènes simples sont traitées en un temps acceptable, mais les modèles complexes (plus de 1 million de polygones) entraînent des lags.

Calculs scientifiques

Le GPU ne convient pas pour des tâches lourdes (réseaux de neurones, simulations physiques). Ses capacités ne suffisent que pour des projets d'apprentissage dans MATLAB ou Python.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

- TDP : 50 W.

- Recommandations de refroidissement : radiateurs passifs ou ventilateurs compacts.

- Boîtiers : ordinateurs portables avec au moins deux sorties de ventilation.

Conseil : évitez les charges prolongées (par exemple, des sessions de jeu de plus d'une heure) — en raison d'un système de refroidissement modeste, un throttling est possible.


Comparaison avec les concurrents

NVIDIA GeForce MX550

- Avantages : meilleure optimisation pour les jeux, prise en charge de DLSS.

- Inconvénients : coût supérieur de 20 à 30 % (prix moyen de la MX550 — 550 $ contre 450 $ pour la RX 540 Mobile).

Intel Arc A350M

- Avantages : Ray Tracing matériel, upscaling XeSS.

- Inconvénients : consommation d'énergie plus élevée (60 W), problèmes de pilotes dans les anciens jeux.

Conclusion : la RX 540 Mobile gagne dans le segment économique grâce à son prix, mais perd en capacités.


Conseils pratiques

Bloc d'alimentation

- Les ordinateurs portables avec RX 540 Mobile sont généralement livrés avec des adaptateurs de 65 à 90 W. Lors de la mise à niveau du SSD / RAM, assurez-vous que la puissance supplémentaire est suffisante.

Compatibilité

- Processeurs : association optimale avec Ryzen 5 5500U ou Intel Core i5-1135G7.

- Plateformes : évitez les ordinateurs portables avec un seul emplacement RAM — 8 Go de RAM ne suffisent pas pour les jeux.

Pilotes

- Mettez à jour régulièrement Adrenalin Edition : AMD améliore la stabilité dans les nouveaux jeux.

- Pour des tâches professionnelles, utilisez les versions recommandées (par exemple, Pro Edition).


Avantages et inconvénients

Avantages

- Prix bas (nouveaux ordinateurs portables à partir de 450 $).

- Efficacité énergétique.

- Prise en charge de FreeSync et FidelityFX.

Inconvénients

- Performances faibles dans les jeux modernes.

- Seulement 4 Go de mémoire vidéo.

- Pas de Ray Tracing matériel.


Conclusion finale : à qui convient la RX 540 Mobile ?

Cette carte graphique est le choix idéal pour ceux qui :

1. Recherchent un ordinateur portable économique pour les études, le bureau et le jeu léger.

2. Apprécient l'autonomie : une faible consommation d'énergie prolonge le temps d'utilisation sur batterie.

3. N’envisagent pas de jouer à des projets AAA avec des paramètres ultra.

En 2025, la RX 540 Mobile est un compromis, mais pour sa catégorie de prix, elle reste une option valable. Si vous avez besoin d'une plateforme mobile pour le montage ou les jeux, tournez-vous vers des modèles avec RX 6600M ou RTX 3050 Mobile.


Remarque : Les prix sont d'actualité en avril 2025 et peuvent varier en fonction de la région et de la configuration de l'ordinateur portable.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
November 2017
Nom du modèle
Radeon RX 540 Mobile
Génération
Mobility Radeon
Horloge de base
1124MHz
Horloge Boost
1219MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x8
Transistors
2,200 million
Unités de calcul
8
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1500MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
96.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
19.50 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
39.01 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1248 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
78.02 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.273 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
50W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.273 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.332 +4.6%
1.305 +2.5%
1.242 -2.4%
1.224 -3.8%