AMD Radeon R9 360 OEM
À propos du GPU
La carte graphique AMD Radeon R9 360 OEM est une carte graphique de milieu de gamme décente qui offre des performances solides pour les jeux en 1080p. Avec une fréquence de base de 1000MHz et une fréquence boostée de 1050MHz, cette carte graphique offre un gameplay fluide dans la plupart des titres modernes, bien qu'elle puisse avoir du mal avec des jeux plus exigeants graphiquement à des paramètres plus élevés.
Équipée de 2 Go de mémoire GDDR5 fonctionnant à 1625MHz, la R9 360 offre suffisamment de VRAM pour jouer en résolution 1080p, mais peut être limitée pour gérer des résolutions plus élevées ou le multitâche avec plusieurs écrans.
Avec 768 unités de shader et une consommation d'énergie de 85W, la R9 360 est relativement économe en énergie, ce qui la rend adaptée aux configurations de jeu à petit budget ou aux systèmes de petite taille.
En termes de performances, la R9 360 affiche des performances théoriques de 1,613 TFLOPS, ce qui se traduit par des taux de rafraîchissement fluides dans la plupart des jeux grand public. Cependant, elle peut avoir du mal avec des titres plus exigeants ou des sorties plus récentes.
Dans l'ensemble, la carte graphique AMD Radeon R9 360 OEM est une option décente pour les joueurs soucieux de leur budget qui cherchent à passer des graphiques intégrés ou des anciennes cartes graphiques. Elle offre des performances suffisantes pour les jeux en 1080p à des paramètres moyens à élevés, et son efficacité énergétique et sa consommation électrique modérée en font un bon choix pour les configurations plus petites ou les systèmes avec des capacités de refroidissement limitées. Cependant, pour les utilisateurs cherchant à jouer à des résolutions plus élevées ou à pousser les réglages graphiques au maximum, une carte graphique plus puissante peut être nécessaire.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
May 2015
Nom du modèle
Radeon R9 360 OEM
Génération
Pirate Islands
Horloge de base
1000MHz
Horloge Boost
1050MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,080 million
Unités de calcul
12
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1625MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
104.0 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
16.80 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
50.40 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
100.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.645
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
85W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
6.3
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
250W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
1.645
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS