AMD Radeon HD 7870M

AMD Radeon HD 7870M

AMD Radeon HD 7870M : rétrospective d'un GPU mobile pour les gamers et les passionnés

Avril 2025


Introduction

À une époque où les cartes graphiques avec support de ray tracing et de technologies de réseaux neuronaux sont devenues la norme, l'AMD Radeon HD 7870M rappelle un temps où la graphisme mobile commençait à se battre pour une place au soleil. Lancé en 2012, ce modèle a longtemps servi de base pour les ordinateurs portables de jeu de milieu de gamme. En 2025, elle n'est déjà plus pertinente, mais son histoire et ses caractéristiques aident à comprendre l'évolution des GPU. Examinons ce qui a marqué la HD 7870M et à qui elle peut encore être utile aujourd'hui.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture : La HD 7870M est construite sur la première génération de Graphics Core Next (GCN 1.0) — une architecture révolutionnaire pour AMD qui a ensuite servi de base aux solutions modernes RDNA.

Processus de fabrication : 28 nm (pour comparaison : les GPU modernes utilisent 5–6 nm).

Unités de calcul : 640 processeurs de flux, 40 unités de texture et 16 unités de rastérisation.

Support des API : DirectX 11.2, OpenGL 4.2, OpenCL 1.2.

Fonctionnalités uniques (pour son époque) :

- Technologie PowerTune pour la gestion dynamique de la consommation d'énergie.

- ZeroCore Power — réduction de la consommation d'énergie en mode veille.

- AMD Eyefinity pour l'affichage sur plusieurs écrans.

Limitations en 2025 :

- Pas de support du ray tracing, FSR (FidelityFX Super Resolution) ou des équivalents DLSS.

- Incompatible avec DirectX 12 Ultimate et Vulkan Ray Tracing.


2. Mémoire : base des victoires passées

Type et volume : 2 Go de GDDR5 — standard pour les GPU mobiles de 2012 à 2014.

Bus et bande passante : Bus 128 bits avec une fréquence efficace de 4800 MHz, offrant 76,8 Go/s (par exemple, la Radeon RX 7600M XT moderne a un bus 256 bits et 432 Go/s).

Impact sur la performance :

- De 2012 à 2015, cela suffisait pour jouer en résolution 1600×900 ou Full HD avec des réglages moyens.

- En 2025, 2 Go de mémoire vidéo sont critiques même pour des projets indépendants (par exemple, Hades II nécessite au minimum 4 Go).


3. Performance dans les jeux : nostalgie du passé

Exemples de FPS (2013–2015) :

- Battlefield 4 : 35–40 FPS sur réglages moyens (1600×900).

- The Witcher 3 : 25–30 FPS en bas (1280×720).

- Skyrim : 50–60 FPS sur réglages élevés (1920×1080).

Réalisations modernes (2025) :

- Cyberpunk 2077 : moins de 15 FPS sur les réglages minimums (720p).

- Starfield : ne se lance pas en raison d'un manque de VRAM.

- Jeux indépendants (Hollow Knight: Silksong) : 60 FPS en Full HD.

Résolutions :

- 1080p : acceptable uniquement pour des projets anciens ou peu exigeants.

- 1440p et 4K : non recommandés même pour regarder des vidéos en raison de l'encodeur faible.


4. Tâches professionnelles : capacités modestes

Montage vidéo :

- Traitement de base dans Adobe Premiere Pro (CS6 ou anciennes versions de CC). Le rendu de vidéos 1080p prendra 4 à 5 fois plus de temps qu'avec un iGPU moderne.

Modélisation 3D :

- Autodesk Maya ou Blender 2.7 — scènes simples sans shaders complexes.

Calculs scientifiques :

- Le support d'OpenCL 1.2 permet d'utiliser la carte pour des tâches simples, mais la performance est 10 à 15 fois inférieure à celle de la Radeon Pro W6600.

Principale faiblesse : absence d'optimisation pour les API et programmes modernes.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP : 45 W — modeste même pour les normes de 2025 (pour comparaison : RTX 4050 Mobile — 115 W).

Recommandations pour le refroidissement :

- Nettoyage régulier du système de refroidissement de la poussière.

- Remplacement de la pâte thermique tous les 2 à 3 ans (Arctic MX-6 convient).

- Utilisation de supports de refroidissement pour ordinateurs portables.

Châssis : La HD 7870M est un GPU mobile, donc pertinente uniquement pour les ordinateurs portables de 2012 à 2014 (exemples : Dell Inspiron 17R SE ou HP Envy 15).


6. Comparaison avec les concurrents

Contemporains (2012–2013) :

- NVIDIA GeForce GTX 660M : Plus lent de 10 à 15 % dans les jeux, mais meilleure optimisation pour DirectX 11.

- AMD Radeon HD 7970M : Le fleuron de l'époque, 30 % plus puissant, mais avec un TDP de 75 W.

En 2025 :

- Intel Arc A350M : 3 à 4 fois plus rapide, supporte le ray tracing, prix des nouveaux portables à partir de 600 $.

- AMD Radeon 780M (intégrée au Ryzen 8000) : Performance comparable dans les anciens jeux, mais avec support d'AV1 et FSR 3.


7. Conseils pratiques

Bloc d'alimentation : Les ordinateurs portables avec HD 7870M étaient fournis avec un bloc d'alimentation de 120 à 150 W. En 2025, lors du remplacement de la batterie, choisissez des équivalents d'origine.

Compatibilité :

- Windows : uniquement les versions jusqu'à 10 (les pilotes AMD ont été arrêtés en 2018).

- Linux : les pilotes open-source Mesa assurent un support de base.

Pilotes : Utilisez la dernière version disponible (Catalyst 15.7.1) ou passez à Linux.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Efficacité énergétique pour son époque.

- Fiabilité (sous réserve d'entretien, fonctionne plus de 10 ans).

- Support des configurations multimoniteurs.

Inconvénients :

- Pas de support des API et technologies modernes.

- Volume limité de mémoire vidéo.

- Pilotes obsolètes.


9. Conclusion : à qui convient la HD 7870M ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Propriétaires de vieux ordinateurs portables souhaitant prolonger leur vie pour naviguer sur le web ou effectuer des tâches de bureau.

2. Gamers rétro nostalgiques des jeux des années 2010.

3. Passionnés expérimentant avec des modifications matérielles.

Pourquoi ne pas l'acheter en 2025 :

Même les ordinateurs portables budget avec graphiques intégrés Ryzen 5 8600G (Radeon 760M) offrent 2 à 3 fois plus de performance et supportent les standards modernes pour 500 à 700 $.


Conclusion

L’AMD Radeon HD 7870M est un monument d'une époque où les GPU mobiles faisaient leurs premiers pas. Aujourd'hui, elle n'est intéressante que comme artefact historique ou solution temporaire pour les anciens systèmes. Pour des tâches modernes, optez pour un GPU compatible avec le FSR 3, ayant une plus grande mémoire et des API actuelles.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
April 2012
Nom du modèle
Radeon HD 7870M
Génération
London
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
1,500 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
64.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
12.80 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
32.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
64.00 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.004 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
45W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.004 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.072 +6.8%
1.037 +3.3%
1.007 +0.3%
0.941 -6.3%