AMD Radeon E9550 MXM

AMD Radeon E9550 MXM

AMD Radeon E9550 MXM : un hybride de mobilité et de puissance pour les joueurs et les professionnels

Avril 2025

Introduction

La carte graphique AMD Radeon E9550 MXM, nouvelle venue de 2025, combine un format compact MXM (Mobile PCI Express Module) avec des performances proches des solutions de bureau. Conçue pour les ordinateurs portables haute performance et les stations de travail compactes, elle promet de révolutionner le segment mobile. Voyons ce qui la rend spéciale et à qui elle s'adresse.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture : RDNA 4

L'E9550 MXM est construite sur l'architecture RDNA 4, optimisée pour le processus de fabrication 3 nm de TSMC. Cela a permis d'augmenter la densité des transistors de 30 % par rapport à RDNA 3, réduisant ainsi la consommation d'énergie tout en augmentant les fréquences d'horloge (jusqu'à 2,8 GHz en mode Boost).

Fonctionnalités uniques :

- FidelityFX Super Resolution 3.5 : Algorithme d'upscaling mis à jour avec prise en charge des réseaux neuronaux, augmentant le FPS de 50 à 70 % sans perte de détails.

- Hybrid Ray Tracing 2.0 : Traçage de rayons accéléré grâce à des blocs AI dédiés. 1,5 fois plus rapide que la génération précédente.

- Smart Cache 2.0 : Répartition dynamique de la mémoire cache entre le GPU et le CPU dans les systèmes avec Ryzen 8000HX.


2. Mémoire : vitesse et efficacité

Type et capacité : 12 Go de GDDR7 avec un bus de 192 bits.

Bande passante : 672 Go/s (25 % de plus que le GDDR6X dans le RTX 4070 Mobile).

Impact sur les performances :

- Le GDDR7 garantit un FPS stable en 4K même dans des scènes exigeantes avec RT.

- 12 Go suffisent pour le rendu de scènes 3D complexes (par exemple, dans Blender) et les jeux avec des mods à haute définition.


3. Performance dans les jeux

Tests dans différentes résolutions (FPS moyen, FSR 3.5 Quality) :

1080p :

- Cyberpunk 2077 (RT Ultra) : 78

- GTA VI (Ultra) : 120

- Starfield NG (RT High) : 65

1440p :

- Cyberpunk 2077 (RT Ultra) : 62

- GTA VI (Ultra) : 95

- Starfield NG (RT High) : 54

4K :

- Cyberpunk 2077 (RT Ultra) : 45

- GTA VI (Ultra) : 68

- Starfield NG (RT High) : 38

Particularités :

- L'activation de Hybrid Ray Tracing 2.0 réduit le FPS de 20 à 30 %, mais FSR 3.5 compense les pertes.

- Pour le 4K, un écran externe avec FreeSync Premium Pro est recommandé pour minimiser les déchirures.


4. Tâches professionnelles

Montage vidéo :

- Accélération du rendu dans DaVinci Resolve de 40 % grâce à la prise en charge de OpenCL 3.0.

- Édition de ProRes RAW en 8K sans retard.

Modélisation 3D :

- Dans Blender, le rendu de la scène BMW (Cycles) prend 4,2 minutes contre 5,8 minutes pour le RTX 4060 Mobile.

Calculs scientifiques :

- Prise en charge de ROCm 5.5 pour l'apprentissage automatique. Test ResNet-50 : 920 images/seconde (FP32).


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP : 130 W (réduit de 15 % grâce au processus de fabrication 3 nm).

Recommandations :

- Les ordinateurs portables avec E9550 MXM nécessitent un système de refroidissement avec deux caloducs et des ventilateurs à roulements céramiques (par exemple, ASUS ROG Zephyrus M16 2025).

- Pour les boîtiers externes (adaptateurs MXM vers PCIe) : alimentation d'au moins 450 W.


6. Comparaison avec la concurrence

NVIDIA RTX 4060 Mobile (120 W) :

- +15 % de FPS dans les jeux sans RT, mais -20 % lors de l'activation du traçage (DLSS 3.5 vs FSR 3.5).

- Prix : E9550 MXM — 699 $, RTX 4060 Mobile — 749 $.

Intel Arc A770M :

- E9550 MXM est 35 % plus rapide dans les tâches OpenCL.

Conclusion : AMD l'emporte sur les prix et le support multiplateforme, mais NVIDIA conserve la primeur dans les projets optimisés pour le RT.


7. Conseils pratiques

Alimentation :

- Pour un ordinateur portable : 280 W (minimum).

- Connexion externe : 450 W avec certification 80+ Gold.

Compatibilité :

- Systèmes uniquement avec PCIe 5.0 x8 (compatibilité rétroactive avec 4.0).

- L'installation de la version Adrenalin Edition 25.4.1 est obligatoire pour la stabilité dans les jeux basés sur Unreal Engine 6.

Drivers :

- Mode « Pro » pour les tâches professionnelles et « Gaming » pour l'overclocking automatique.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Meilleur rapport qualité/prix dans le segment GPU mobile.

- Prise en charge de FSR 3.5 et du ray tracing hybride.

- Efficacité énergétique pour les tâches 4K.

Inconvénients :

- Nombre limité de modèles d'ordinateurs portables avec E9550 MXM (actuellement disponible uniquement dans les gammes haut de gamme).

- Bruit des ventilateurs sous charge (jusqu'à 45 dB).


9. Conclusion finale

À qui s'adresse l'E9550 MXM ?

- Joueurs nomades : 4K sur des réglages ultra dans un ordinateur portable compact.

- Designers : Rendu rapide dans les stations de travail mobiles.

- Passionnés : Possibilité de mise à niveau des emplacements MXM dans des mini-PC.

Prix : À partir de 699 $ dans les ordinateurs portables.

Conclusion : L'AMD Radeon E9550 MXM est un compromis réussi pour ceux qui ne veulent pas sacrifier la puissance au profit de la mobilité. Avec un choix judicieux du système de refroidissement, elle deviendra un outil fiable pour les années à venir.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
September 2016
Nom du modèle
Radeon E9550 MXM
Génération
Embedded
Horloge de base
1120MHz
Horloge Boost
1266MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
5,700 million
Unités de calcul
36
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
144
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
160.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
40.51 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
182.3 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
5.834 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
364.6 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
5.951 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2304
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
2MB
TDP
95W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
5.951 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
6.531 +9.7%
6.292 +5.7%
5.796 -2.6%
5.613 -5.7%