NVIDIA GeForce GTX 1650
vs
NVIDIA GeForce RTX 5060

vs

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de NVIDIA GeForce GTX 1650 y GPU de NVIDIA GeForce RTX 5060 según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Mas alto Reloj de impulso: 2497 MHz (1665MHz vs 2497 MHz)
  • Más grande Tamaño de memoria: 8GB (4GB vs 8GB)
  • Mas alto Ancho de banda: 448 GB/s (128.1 GB/s vs 448 GB/s)
  • Más Unidades de sombreado: 3840 (896 vs 3840)
  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: May 2025 (April 2019 vs May 2025)

Básico

NVIDIA
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
April 2019
Fecha de Lanzamiento
May 2025
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 1650
Nombre del modelo
GeForce RTX 5060
GeForce 16
Generación
GeForce 50
1485MHz
Reloj base
2280 MHz
1665MHz
Reloj de impulso
2497 MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 5.0 x8
4,700 million
Transistores
Unknown
-
Núcleos RT
30
-
Núcleos tensor
?
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
120
56
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
120
TSMC
Fundición
TSMC
12 nm
Tamaño proceso
-
Turing
Arquitectura
Blackwell

Especificaciones de Memoria

4GB
Tamaño de memoria
8GB
GDDR5
Tipo de memoria
GDDR7
128bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
2001MHz
Reloj de memoria
1750 MHz
128.1 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
448 GB/s

Pantalla y multimedia

1x DVI
1x HDMI 2.0
1x DisplayPort 1.4a
Salidas
1x HDMI 2.1b
3x DisplayPort 2.1b

Rendimiento teórico

53.28 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
121.0 GPixel/s
93.24 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
362.9 GTexel/s
5.967 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
23.22 TFLOPS
93.24 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
362.9 GFLOPS
3.044 TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
22.756 TFLOPS

Misceláneos

14
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
30
896
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
3840
64 KB (per SM)
Caché L1
128 KB (per SM)
1024KB
Caché L2
32 MB
75W
TDP
145 W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.4
3.0
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
12.0 Compute Capability
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de alimentación
1x 16-pin
32
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
48
6.6
Modelo de sombreado
6.7
250W
PSU sugerida
550 W

Clasificaciones

FP32 (flotante) / TFLOPS
GeForce GTX 1650
3.044
GeForce RTX 5060
22.756 +648%
3DMark Steel Nomad
GeForce GTX 1650
323
GeForce RTX 5060
3170 +881%
Blender
GeForce GTX 1650
430.53
GeForce RTX 5060
3614.9 +740%
Vulkan
GeForce GTX 1650
37482
GeForce RTX 5060
120050 +220%
OpenCL
GeForce GTX 1650
39502
GeForce RTX 5060
125065 +217%