NVIDIA GeForce GTX 1650
vs
AMD Radeon RX 590

vs

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de NVIDIA GeForce GTX 1650 y GPU de AMD Radeon RX 590 según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Mas alto Reloj de impulso: 1665MHz (1665MHz vs 1545MHz)
  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: April 2019 (April 2019 vs November 2018)
  • Más grande Tamaño de memoria: 8GB (4GB vs 8GB)
  • Mas alto Ancho de banda: 256.0 GB/s (128.1 GB/s vs 256.0 GB/s)
  • Más Unidades de sombreado: 2304 (896 vs 2304)

Básico

NVIDIA
Nombre de Etiqueta
AMD
April 2019
Fecha de Lanzamiento
November 2018
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 1650
Nombre del modelo
Radeon RX 590
GeForce 16
Generación
Polaris
1485MHz
Reloj base
1469MHz
1665MHz
Reloj de impulso
1545MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
4,700 million
Transistores
5,700 million
-
Unidades de cálculo
36
56
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
144
TSMC
Fundición
GlobalFoundries
12 nm
Tamaño proceso
12 nm
Turing
Arquitectura
GCN 4.0

Especificaciones de Memoria

4GB
Tamaño de memoria
8GB
GDDR5
Tipo de memoria
GDDR5
128bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
2001MHz
Reloj de memoria
2000MHz
128.1 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
256.0 GB/s

Pantalla y multimedia

1x DVI
1x HDMI 2.0
1x DisplayPort 1.4a
Salidas
1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a

Rendimiento teórico

53.28 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
49.44 GPixel/s
93.24 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
222.5 GTexel/s
5.967 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
7.119 TFLOPS
93.24 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
445.0 GFLOPS
3.044 TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
6.977 TFLOPS

Misceláneos

14
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
-
896
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
2304
64 KB (per SM)
Caché L1
16 KB (per CU)
1024KB
Caché L2
2MB
75W
TDP
175W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
3.0
OpenCL Versión
2.1
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
-
12 (12_1)
DirectX
12 (12_0)
None
Conectores de alimentación
1x 8-pin
32
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32
6.6
Modelo de sombreado
6.4
250W
PSU sugerida
450W

Clasificaciones

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
GeForce GTX 1650
12
Radeon RX 590
24 +100%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
GeForce GTX 1650
27
Radeon RX 590
45 +67%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
GeForce GTX 1650
41
Radeon RX 590
70 +71%
Battlefield 5 2160p / fps
GeForce GTX 1650
21
Radeon RX 590
38 +81%
Battlefield 5 1440p / fps
GeForce GTX 1650
47
Radeon RX 590
73 +55%
Battlefield 5 1080p / fps
GeForce GTX 1650
64
Radeon RX 590
103 +61%
GTA 5 2160p / fps
GeForce GTX 1650
27
Radeon RX 590
43 +59%
GTA 5 1440p / fps
GeForce GTX 1650
29
Radeon RX 590
68 +134%
GTA 5 1080p / fps
GeForce GTX 1650
98
Radeon RX 590
112 +14%
FP32 (flotante) / TFLOPS
GeForce GTX 1650
3.044
Radeon RX 590
6.977 +129%
3DMark Steel Nomad
GeForce GTX 1650
323
Radeon RX 590
1081 +235%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1650
3521
Radeon RX 590
4864 +38%