Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
y GPU de
NVIDIA GeForce GTX 980
según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Mas alto Reloj de impulso: 1582MHz (1582MHz vs 1216MHz)
- Más grande Tamaño de memoria: 11GB (11GB vs 4GB)
- Mas alto Ancho de banda: 484.4 GB/s (484.4 GB/s vs 224.4 GB/s)
- Más Unidades de sombreado: 3584 (3584 vs 2048)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: March 2017 (March 2017 vs September 2014)
Básico
NVIDIA
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
March 2017
Fecha de Lanzamiento
September 2014
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 1080 Ti
Nombre del modelo
GeForce GTX 980
GeForce 10
Generación
GeForce 900
1481MHz
Reloj base
1127MHz
1582MHz
Reloj de impulso
1216MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
11,800 million
Transistores
5,200 million
224
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
128
TSMC
Fundición
TSMC
16 nm
Tamaño proceso
28 nm
Pascal
Arquitectura
Maxwell 2.0
Especificaciones de Memoria
11GB
Tamaño de memoria
4GB
GDDR5X
Tipo de memoria
GDDR5
352bit
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
1376MHz
Reloj de memoria
1753MHz
484.4 GB/s
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
224.4 GB/s
Pantalla y multimedia
1x HDMI 2.0
3x DisplayPort 1.4a
3x DisplayPort 1.4a
Salidas
1x DVI
1x HDMI 2.0
3x DisplayPort 1.4a
1x HDMI 2.0
3x DisplayPort 1.4a
Rendimiento teórico
139.2 GPixel/s
Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
77.82 GPixel/s
354.4 GTexel/s
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
155.6 GTexel/s
177.2 GFLOPS
FP16 (mitad)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
-
354.4 GFLOPS
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
155.6 GFLOPS
11.567
TFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
5.081
TFLOPS
Misceláneos
28
Cuenta de SM
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
-
3584
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
2048
48 KB (per SM)
Caché L1
48 KB (per SMM)
0MB
Caché L2
2MB
250W
TDP
165W
1.3
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
3.0
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
5.2
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
1x 6-pin + 1x 8-pin
Conectores de alimentación
2x 6-pin
88
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
64
6.4
Modelo de sombreado
6.4
600W
PSU sugerida
450W
Clasificaciones
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce GTX 1080 Ti
40
+122%
GeForce GTX 980
18
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce GTX 1080 Ti
75
+121%
GeForce GTX 980
34
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce GTX 1080 Ti
107
+70%
GeForce GTX 980
63
GTA 5 2160p
/ fps
GeForce GTX 1080 Ti
79
+34%
GeForce GTX 980
59
GTA 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1080 Ti
102
+67%
GeForce GTX 980
61
GTA 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1080 Ti
153
+56%
GeForce GTX 980
98
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1080 Ti
11.567
+128%
GeForce GTX 980
5.081
3DMark Steel Nomad
GeForce GTX 1080 Ti
2231
+343%
GeForce GTX 980
504
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1080 Ti
10077
+137%
GeForce GTX 980
4250
Blender
GeForce GTX 1080 Ti
820.87
+139%
GeForce GTX 980
343.23
Vulkan
GeForce GTX 1080 Ti
83205
+113%
GeForce GTX 980
38993
OpenCL
GeForce GTX 1080 Ti
61514
+107%
GeForce GTX 980
29769
Hashcat
/ H/s
GeForce GTX 1080 Ti
529739
+170%
GeForce GTX 980
196096
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O Enlázanos
<a href="https://cputronic.com/es/gpu/compare/nvidia-geforce-gtx-1080-ti-vs-nvidia-geforce-gtx-980" target="_blank">NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti vs NVIDIA GeForce GTX 980</a>