NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti vs NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti
y GPU de
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti
según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Mas alto Reloj de impulso: 1770MHz (1770MHz vs 1582MHz)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: February 2019 (February 2019 vs March 2017)
- Más grande Tamaño de memoria: 11GB (6GB vs 11GB)
- Mas alto Ancho de banda: 484.4 GB/s (288.0 GB/s vs 484.4 GB/s)
- Más Unidades de sombreado: 3584 (1536 vs 3584)
Básico
NVIDIA
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
February 2019
Fecha de Lanzamiento
March 2017
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 1660 Ti
Nombre del modelo
GeForce GTX 1080 Ti
GeForce 16
Generación
GeForce 10
1500MHz
Reloj base
1481MHz
1770MHz
Reloj de impulso
1582MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
6,600 million
Transistores
11,800 million
96
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
224
TSMC
Fundición
TSMC
12 nm
Tamaño proceso
16 nm
Turing
Arquitectura
Pascal
Especificaciones de Memoria
6GB
Tamaño de memoria
11GB
GDDR6
Tipo de memoria
GDDR5X
192bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
352bit
1500MHz
Reloj de memoria
1376MHz
288.0 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
484.4 GB/s
Rendimiento teórico
84.96 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
139.2 GPixel/s
169.9 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
354.4 GTexel/s
10.87 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
177.2 GFLOPS
169.9 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
354.4 GFLOPS
5.546
TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
11.567
TFLOPS
Misceláneos
24
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
28
1536
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
3584
64 KB (per SM)
Caché L1
48 KB (per SM)
1536KB
Caché L2
0MB
120W
TDP
250W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
3.0
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
6.1
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
1x 8-pin
Conectores de alimentación
1x 6-pin + 1x 8-pin
48
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
88
6.6
Modelo de sombreado
6.4
300W
PSU sugerida
600W
Clasificaciones
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
27
GeForce GTX 1080 Ti
40
+48%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
51
GeForce GTX 1080 Ti
75
+47%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
78
GeForce GTX 1080 Ti
107
+37%
Battlefield 5 2160p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
43
GeForce GTX 1080 Ti
65
+51%
Battlefield 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
78
GeForce GTX 1080 Ti
113
+45%
Battlefield 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
105
GeForce GTX 1080 Ti
144
+37%
GTA 5 2160p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
59
GeForce GTX 1080 Ti
79
+34%
GTA 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
61
GeForce GTX 1080 Ti
102
+67%
GTA 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660 Ti
151
GeForce GTX 1080 Ti
153
+1%
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1660 Ti
5.546
GeForce GTX 1080 Ti
11.567
+109%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1660 Ti
6135
GeForce GTX 1080 Ti
10077
+64%
Blender
GeForce GTX 1660 Ti
835
+2%
GeForce GTX 1080 Ti
820.87
Vulkan
GeForce GTX 1660 Ti
61425
GeForce GTX 1080 Ti
83205
+35%
OpenCL
GeForce GTX 1660 Ti
65973
+7%
GeForce GTX 1080 Ti
61514
Hashcat
/ H/s
GeForce GTX 1660 Ti
304761
GeForce GTX 1080 Ti
529739
+74%