Intel Iris Xe Graphics 96EU
vs
AMD Radeon Vega 3

vs

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de Intel Iris Xe Graphics 96EU y GPU de AMD Radeon Vega 3 según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Mas alto Reloj de impulso: 1400MHz (1400MHz vs Up to 1200 MHz)
  • Más Unidades de sombreado: 768 (768 vs 192)
  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: January 2022 (January 2022 vs January 2018)
  • Mas alto Ancho de banda: Up to 38.4 GB/s with dual-channel DDR4-2400 (System Dependent vs Up to 38.4 GB/s with dual-channel DDR4-2400)

Básico

Intel
Nombre de Etiqueta
Intel
January 2022
Fecha de Lanzamiento
January 2018
Integrated
Plataforma
Integrated
-
Former Codename
Raven Ridge / Picasso
-
GPU Lithography
14 nm / 12 nm, APU-dependent
Iris Xe Graphics 96EU
Nombre del modelo
AMD Radeon Vega 3
HD Graphics-M
Generación
Radeon Vega Mobile
300MHz
Reloj base
600 MHz
1400MHz
Reloj de impulso
Up to 1200 MHz
Ring Bus
Interfaz de bus
Integrated
Unknown
Transistores
-
-
Núcleos RT
No
-
Unidades de cálculo
3
-
Núcleos tensor
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
No
48
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
12
Intel
Fundición
GlobalFoundries
10 nm
Tamaño proceso
14 nm / 12 nm, APU-dependent
Generation 12.2
Arquitectura
Vega

Especificaciones de Memoria

System Shared
Tamaño de memoria
Shared system memory
System Shared
Tipo de memoria
DDR4 shared system memory
System Shared
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
Dual-channel system memory, platform dependent
SystemShared
Reloj de memoria
Up to DDR4-2400, platform dependent
System Dependent
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
Up to 38.4 GB/s with dual-channel DDR4-2400

Pantalla y multimedia

-
AMD FreeSync
Yes
-
AV1 Encode/Decode
No hardware support
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Encode/Decode
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Encode/Decode
-
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
No hardware support
-
Intel Quick Sync Video
No
-
Number of Displays Supported
Up to 3, platform dependent
No outputs
Salidas
HDMI, DisplayPort; device dependent

Rendimiento teórico

33.60 GPixel/s
Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
4.8 GPixel/s
67.20 GTexel/s
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
14.4 GTexel/s
4.301 TFLOPS
FP16 (mitad)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
0.92 TFLOPS
537.6 GFLOPS
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
28.8 GFLOPS
2.193 TFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
0.46 TFLOPS

Funciones de IA

-
Intel Deep Learning Boost on GPU
No

Misceláneos

-
PCI Express Version
PCIe 3.0
768
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
192
1024KB
Caché L2
-
45W
TDP
Shared with processor; typically 15 W APU TDP, 12-25 W configurable
1.3
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
3.0
OpenCL Versión
1.2
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
No
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
-
Conectores de alimentación
None
24
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
4
6.4
Modelo de sombreado
-

Clasificaciones

FP32 (flotante) / TFLOPS
Iris Xe Graphics 96EU
2.193 +377%
Radeon Vega 3
0.46
3DMark Time Spy
Iris Xe Graphics 96EU
1298 +249%
Radeon Vega 3
371.8