Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de
Intel Graphics 64EU (Arrow Lake)
y GPU de
Intel Iris Xe Graphics 96EU Mobile
según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Mas alto Reloj de impulso: 1900-2000 MHz (1900-2000 MHz vs 1300MHz)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: October 2024 (October 2024 vs January 2023)
- Más Unidades de sombreado: 768 (512 vs 768)
Básico
Intel
Nombre de Etiqueta
Intel
October 2024
Fecha de Lanzamiento
January 2023
Integrated
Plataforma
Integrated
Arrow Lake
Former Codename
-
TSMC N5P
GPU Lithography
-
Intel Graphics
Nombre del modelo
Iris Xe Graphics 96EU Mobile
Xe-LPG (Arrow Lake-S)
Generación
HD Graphics-M
300 MHz
Reloj base
300MHz
1900-2000 MHz
Reloj de impulso
1300MHz
-
Interfaz de bus
Ring Bus
-
Transistores
Unknown
4
Núcleos RT
-
32
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
48
TSMC
Fundición
Intel
5 nm
Tamaño proceso
10 nm
Xe-LPG
Arquitectura
Generation 12.2
Especificaciones de Memoria
System Shared
Tamaño de memoria
System Shared
DDR5 (System Shared)
Tipo de memoria
System Shared
System Shared
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
System Shared
System Dependent
Reloj de memoria
SystemShared
System Dependent
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
System Dependent
Pantalla y multimedia
Yes
AV1 Encode/Decode
-
DisplayPort 2.1 UHBR20
DisplayPort Extensions
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
HDMI 2.1 FRL
HDMI Version
-
Yes
Intel Quick Sync Video
-
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
-
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
-
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS); 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
Max Resolution HDMI
-
Up to 8K 60 FPS 10-bit HDR
Max Video Decode Bandwidth
-
Up to 8K 120 FPS 10-bit HDR
Max Video Encode Bandwidth
-
4
Number of Displays Supported
-
eDP 1.4b, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Salidas
Portable Device Dependent
Rendimiento teórico
30.4-32.0 GPixel/s
Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
31.20 GPixel/s
60.8-64.0 GTexel/s
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
62.40 GTexel/s
-
FP16 (mitad)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
3.994 TFLOPS
-
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
537.6 GFLOPS
2.048
TFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.957
TFLOPS
Funciones de IA
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
AI Software Frameworks Supported by GPU
-
8 TOPS
GPU Peak TOPS (Int8)
-
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
-
Misceláneos
512
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
768
4 MB
Caché L2
1024KB
-
TDP
15W
1.3
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
3.0
OpenCL Versión
3.0
4.5
OpenGL
4.6
No
CUDA
-
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_1)
16
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
24
6.8
Modelo de sombreado
6.6
Clasificaciones
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Graphics 64EU (Arrow Lake)
2.048
+5%
Iris Xe Graphics 96EU Mobile
1.957
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O Enlázanos
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