Intel Graphics 64EU (Arrow Lake)
vs
AMD Radeon 840M

vs

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de Intel Graphics 64EU (Arrow Lake) y GPU de AMD Radeon 840M según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Mas alto Reloj de impulso: 2800-2900 MHz (1900-2000 MHz vs 2800-2900 MHz)
  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: February 2025 (October 2024 vs February 2025)

Básico

Intel
Nombre de Etiqueta
Intel
October 2024
Fecha de Lanzamiento
February 2025
Integrated
Plataforma
Integrated
Arrow Lake
Former Codename
Krackan Point / Gorgon Point
TSMC N5P
GPU Lithography
4 nm
Intel Graphics
Nombre del modelo
AMD Radeon 840M
Xe-LPG (Arrow Lake-S)
Generación
Radeon 800M Series
300 MHz
Reloj base
-
1900-2000 MHz
Reloj de impulso
2800-2900 MHz
-
Interfaz de bus
Integrated
4
Núcleos RT
4
-
Unidades de cálculo
4
-
Núcleos tensor
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
No
32
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
16
TSMC
Fundición
TSMC
5 nm
Tamaño proceso
4 nm
Xe-LPG
Arquitectura
RDNA 3.5

Especificaciones de Memoria

System Shared
Tamaño de memoria
Shared system memory
DDR5 (System Shared)
Tipo de memoria
System shared
System Shared
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
Dual-channel system memory, platform dependent
System Dependent
Reloj de memoria
System memory dependent
System Dependent
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
System memory dependent

Pantalla y multimedia

-
AMD FreeSync
Yes
Yes
AV1 Encode/Decode
Encode/Decode
DisplayPort 2.1 UHBR20
DisplayPort Extensions
Adaptive-Sync, HBR3, UHBR10
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
Encode/Decode
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Encode/Decode
-
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
No hardware support
-
HDCP Version
2.3
HDMI 2.1 FRL
HDMI Version
2.1
Yes
Intel Quick Sync Video
No
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
7680x4320 @ 60Hz
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
-
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS); 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
Max Resolution HDMI
7680x4320 @ 60Hz
Up to 8K 60 FPS 10-bit HDR
Max Video Decode Bandwidth
1080p60 8bpc MPEG2, 1080p60 8bpc VC1, 1080p786 8/10bpc VP9, 2160p196 8/10bpc VP9, 4320p49 8/10bpc VP9, 1080p1200 8bpc H.264, 2160p300 8bpc H.264, 4320p75 8bpc H.264, 1080p786 8/10bpc H.265, 2160p196 8/10bpc H.265, 4320p49 8/10bpc H.265, 1080p960 8/10bpc AV1, 2160p240 8/10bpc AV1, 4320p60 8/10bpc AV1
Up to 8K 120 FPS 10-bit HDR
Max Video Encode Bandwidth
1080p630 8bpc H.264, 1440p373 8bpc H.264, 2160p175 8bpc H.264, 1080p630 8bpc H.265, 1440p373 8bpc H.265, 2160p175 8bpc H.265, 4320p43 8bpc H.265, 1080p864 8/10bpc AV1, 1440p513 8/10bpc AV1, 2160p240 8/10bpc AV1, 4320p60 8/10bpc AV1
4
Number of Displays Supported
4
eDP 1.4b, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Salidas
HDMI 2.1, DisplayPort 2.1, USB-C DisplayPort Alt Mode; device dependent
-
USB Type-C DisplayPort Alternate Mode
Yes
-
Wireless Display
Miracast

Rendimiento teórico

30.4-32.0 GPixel/s
Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
22.4-23.2 GPixel/s
60.8-64.0 GTexel/s
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
44.8-46.4 GTexel/s
-
FP16 (mitad)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.87-2.97 TFLOPS
-
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
89.6-92.8 GFLOPS
2.048 TFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.48 TFLOPS

Funciones de IA

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
AI Software Frameworks Supported by GPU
-
8 TOPS
GPU Peak TOPS (Int8)
-
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
No
-
NPU TOPS
Up to 50 TOPS
-
Processor Overall TOPS
Up to 59 TOPS

Misceláneos

-
AMD SmartAccess Memory
Available
-
Native PCIe Lanes
16 total / 16 usable
-
PCI Express Version
PCIe 4.0
512
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
256
4 MB
Caché L2
-
-
TDP
Shared with processor; platform dependent
1.3
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.4
3.0
OpenCL Versión
2.1
4.5
OpenGL
4.6
No
CUDA
No
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
-
Conectores de alimentación
None
16
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
8
6.8
Modelo de sombreado
6.7

Clasificaciones

FP32 (flotante) / TFLOPS
Graphics 64EU (Arrow Lake)
2.048 +38%
Radeon 840M
1.48
3DMark Time Spy
Graphics 64EU (Arrow Lake)
2192 +47%
Radeon 840M
1493
Vulkan
Graphics 64EU (Arrow Lake)
22384 +17%
Radeon 840M
19063
OpenCL
Graphics 64EU (Arrow Lake)
20497 +65%
Radeon 840M
12393