Ventajas
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: January 2022 (January 2022 vs October 2012)
- Más grande Tamaño de memoria: 1024MB (System Shared vs 1024MB)
- Mas alto Ancho de banda: 86.40 GB/s (System Dependent vs 86.40 GB/s)
- Más Unidades de sombreado: 768 (384 vs 768)
Básico
AMD
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
January 2022
Fecha de Lanzamiento
October 2012
Integrated
Plataforma
Desktop
Radeon 660M
Nombre del modelo
GeForce GTX 650 Ti
Rembrandt
Generación
GeForce 600
1500MHz
Reloj base
-
1900MHz
Reloj de impulso
-
PCIe 4.0 x8
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
13,100 million
Transistores
2,540 million
6
Núcleos RT
-
6
Unidades de cálculo
-
24
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
64
TSMC
Fundición
TSMC
6 nm
Tamaño proceso
28 nm
RDNA 2.0
Arquitectura
Kepler
Especificaciones de Memoria
System Shared
Tamaño de memoria
1024MB
System Shared
Tipo de memoria
GDDR5
System Shared
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
SystemShared
Reloj de memoria
1350MHz
System Dependent
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
86.40 GB/s
Pantalla y multimedia
No outputs
Salidas
2x DVI
1x mini-HDMI 1.4a
1x mini-HDMI 1.4a
Rendimiento teórico
30.40 GPixel/s
Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
14.85 GPixel/s
45.60 GTexel/s
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
59.39 GTexel/s
2.918 TFLOPS
FP16 (mitad)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
-
91.20 GFLOPS
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
59.39 GFLOPS
1.43
TFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.396
TFLOPS
Misceláneos
384
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
768
128 KB per Array
Caché L1
16 KB (per SMX)
2MB
Caché L2
256KB
15W
TDP
110W
1.2
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.1
2.0
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
3.0
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (11_0)
None
Conectores de alimentación
1x 6-pin
16
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
6.5
Modelo de sombreado
5.1
-
PSU sugerida
300W
Clasificaciones
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Radeon 660M
1.43
+2%
GeForce GTX 650 Ti
1.396
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O Enlázanos
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