AMD Radeon E9550 MXM

AMD Radeon E9550 MXM

Acerca del GPU

La GPU AMD Radeon E9550 MXM es una potente unidad de procesamiento gráfico móvil que ofrece un rendimiento impresionante para juegos, creación de contenido y otras tareas exigentes. Con una velocidad de reloj base de 1120MHz y una velocidad de reloj de impulso de 1266MHz, esta GPU brinda una representación de gráficos suave y receptiva, incluso al ejecutar aplicaciones gráficamente intensivas. Una de las características más sobresalientes de la GPU AMD Radeon E9550 MXM es su memoria GDDR5 de 8GB, que proporciona recursos abundantes para almacenar y acceder a texturas, modelos y otros datos gráficos. Junto con una velocidad de reloj de memoria de 1250MHz, esta GPU es capaz de manejar escenas grandes y complejas sin quedarse sin memoria. Con 2304 unidades de sombreado y 2MB de caché L2, la GPU AMD Radeon E9550 MXM es capaz de procesar eficientemente un gran número de cálculos en paralelo, lo que resulta en un rendimiento gráfico rápido y fluido. Además, con un TDP de 95W, esta GPU logra un buen equilibrio entre el consumo de energía y el rendimiento, lo que la hace adecuada para su uso en dispositivos móviles. En general, la GPU AMD Radeon E9550 MXM ofrece un impresionante rendimiento teórico, con un rendimiento máximo calculado de 5.834 TFLOPS. Esto la convierte en una gran opción para usuarios que exigen altos niveles de rendimiento de su solución gráfica móvil. Ya sea que seas un jugador, creador de contenido o profesional que necesite gráficos móviles potentes, la GPU AMD Radeon E9550 MXM sin duda merece ser considerada.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
September 2016
Nombre del modelo
Radeon E9550 MXM
Generación
Embedded
Reloj base
1120MHz
Reloj de impulso
1266MHz
Interfaz de bus
MXM-B (3.0)
Transistores
5,700 million
Unidades de cálculo
36
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
144
Fundición
GlobalFoundries
Tamaño proceso
14 nm
Arquitectura
GCN 4.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
8GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
Reloj de memoria
1250MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
160.0 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
40.51 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
182.3 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
5.834 TFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
364.6 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
5.951 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
2304
Caché L1
16 KB (per CU)
Caché L2
2MB
TDP
95W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
OpenCL Versión
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
5.951 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
6.531 +9.7%
6.292 +5.7%
5.796 -2.6%
5.613 -5.7%