Intel Xe DG1

Intel Xe DG1

Über GPU

Die Intel Xe DG1 GPU ist eine Einstiegs-Grafikprozessoreinheit für Desktops, die einen guten Kompromiss aus Leistung und Energieeffizienz bieten soll. Mit einer Basistaktgeschwindigkeit von 900 MHz und einer Boost-Taktgeschwindigkeit von 1550 MHz hat diese GPU genug Leistung, um die meisten Gelegenheitsspiele und grafikintensive Aufgaben zu bewältigen. Ihre 4 GB LPDDR4X-Speicher mit einer Taktfrequenz von 2133 MHz bieten ausreichende Speicherbandbreite für eine reibungslose Leistung. Die Xe DG1 GPU verfügt über 640 Shader-Einheiten und 1024 KB L2-Cache, was eine effiziente Verarbeitung komplexer Grafiken ermöglicht. Mit einer thermischen Designleistung (TDP) von 30W bleibt diese GPU während des Betriebs relativ kühl und energieeffizient. Die theoretische Leistung von 1,984 TFLOPS deutet darauf hin, dass sie moderne Spiele und Anwendungen mühelos bewältigen kann und somit eine geeignete Wahl für preisbewusste Verbraucher ist. Ein potenzieller Nachteil der Xe DG1 GPU ist ihre relativ geringe Speichergröße, die ihre Leistung in anspruchsvollen Spielen und Anwendungen einschränken kann. Darüber hinaus ist sie zwar nicht die leistungsstärkste GPU auf dem Markt, bietet aber einen guten Kompromiss aus Leistung und Energieeffizienz für ihre Zielgruppe. Zusammenfassend ist die Intel Xe DG1 GPU eine solide Option für diejenigen, die eine erschwingliche und energieeffiziente Grafiklösung für ihren Desktop suchen. Mit ihren anständigen Taktfrequenzen, Speicherbandbreite und Shader-Einheiten ist sie in der Lage, die meisten alltäglichen Aufgaben zu bewältigen, während sie energieeffizient bleibt. Personen mit anspruchsvolleren Leistungsanforderungen müssen jedoch möglicherweise nach einer High-End-Option suchen.

Basic

Markenname
Intel
Plattform
Desktop
Modellname
Xe DG1
Generation
Xe Graphics
Basis-Takt
900MHz
Boost-Takt
1550MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x8
Transistoren
Unknown
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
40
Foundry
Intel
Prozessgröße
10 nm
Architektur
Generation 12.1

Speicherspezifikationen

Speichergröße
4GB
Speichertyp
LPDDR4X
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
Speichertakt
2133MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
68.26 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
31.00 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
62.00 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
3.968 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
496.0 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.944 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
640
L2-Cache
1024KB
TDP (Thermal Design Power)
30W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
20
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
200W

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
1.944 TFLOPS

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.944
1.92 -1.2%
1.862 -4.2%