NVIDIA Quadro M4000
vs
NVIDIA Quadro K4000

vs

GPU-Vergleichsergebnis

Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von NVIDIA Quadro M4000 und NVIDIA Quadro K4000 Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.

Vorteile

  • Größer Speichergröße: 8GB (8GB vs 3GB)
  • Höher Bandbreite: 192.3 GB/s (192.3 GB/s vs 134.8 GB/s)
  • Mehr Shading-Einheiten: 1664 (1664 vs 768)
  • Neuer Erscheinungsdatum: June 2015 (June 2015 vs March 2013)

Basic

NVIDIA
Markenname
NVIDIA
June 2015
Erscheinungsdatum
March 2013
Professional
Plattform
Professional
Quadro M4000
Modellname
Quadro K4000
Quadro
Generation
Quadro
PCIe 3.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 2.0 x16
5,200 million
Transistoren
2,540 million
104
TMUs
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
64
TSMC
Foundry
TSMC
28 nm
Prozessgröße
28 nm
Maxwell 2.0
Architektur
Kepler

Speicherspezifikationen

8GB
Speichergröße
3GB
GDDR5
Speichertyp
GDDR5
256bit
Speicherbus
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
192bit
1502MHz
Speichertakt
1404MHz
192.3 GB/s
Bandbreite
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
134.8 GB/s

Anzeige und Medien

4x DisplayPort 1.4a
Ausgänge
1x DVI
2x DisplayPort 1.2

Theoretische Leistung

49.47 GPixel/s
Pixeltakt
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
12.96 GPixel/s
80.39 GTexel/s
Texture-Takt
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
51.84 GTexel/s
80.39 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
51.84 GFLOPS
2.522 TFLOPS
FP32 (float)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.219 TFLOPS

Verschiedenes

1664
Shading-Einheiten
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
768
48 KB (per SMM)
L1-Cache
16 KB (per SMX)
2MB
L2-Cache
384KB
120W
TDP (Thermal Design Power)
80W
1.3
Vulkan-Version
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.1
3.0
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.2
CUDA
3.0
12 (12_1)
DirectX
12 (11_0)
1x 6-pin
Stromanschlüsse
1x 6-pin
64
ROPs
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
24
6.4
Shader-Modell
5.1
300W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
250W

Benchmarks

FP32 (float) / TFLOPS
Quadro M4000
2.522 +107%
Quadro K4000
1.219