Vorteile
- Größer Speichergröße: 8GB (8GB vs 4GB)
- Höher Bandbreite: 192.3 GB/s (192.3 GB/s vs 80.19 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 1664 (1664 vs 640)
- Neuer Erscheinungsdatum: December 2015 (June 2015 vs December 2015)
Basic
NVIDIA
Markenname
NVIDIA
June 2015
Erscheinungsdatum
December 2015
Professional
Plattform
Professional
Quadro M4000
Modellname
Quadro M2000M
Quadro
Generation
Quadro Mobile
-
Basis-Takt
1029MHz
-
Boost-Takt
1098MHz
PCIe 3.0 x16
Bus-Schnittstelle
MXM-A (3.0)
5,200 million
Transistoren
1,870 million
104
TMUs
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
40
TSMC
Foundry
TSMC
28 nm
Prozessgröße
28 nm
Maxwell 2.0
Architektur
Maxwell
Speicherspezifikationen
8GB
Speichergröße
4GB
GDDR5
Speichertyp
GDDR5
256bit
Speicherbus
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
1502MHz
Speichertakt
1253MHz
192.3 GB/s
Bandbreite
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
80.19 GB/s
Anzeige und Medien
4x DisplayPort 1.4a
Ausgänge
No outputs
Theoretische Leistung
49.47 GPixel/s
Pixeltakt
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
17.57 GPixel/s
80.39 GTexel/s
Texture-Takt
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
43.92 GTexel/s
80.39 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
43.92 GFLOPS
2.522
TFLOPS
FP32 (float)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.377
TFLOPS
Verschiedenes
1664
Shading-Einheiten
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
640
48 KB (per SMM)
L1-Cache
64 KB (per SMM)
2MB
L2-Cache
2MB
120W
TDP (Thermal Design Power)
55W
1.3
Vulkan-Version
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
3.0
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.2
CUDA
5.0
12 (12_1)
DirectX
12 (11_0)
1x 6-pin
Stromanschlüsse
None
64
ROPs
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16
6.4
Shader-Modell
5.1
300W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
-
Benchmarks
FP32 (float)
/ TFLOPS
Quadro M4000
2.522
+83%
Quadro M2000M
1.377
Blender
Quadro M4000
239
+72%
Quadro M2000M
139
OctaneBench
Quadro M4000
54
+64%
Quadro M2000M
33
In sozialen Medien teilen
Oder verlinken Sie uns
<a href="https://cputronic.com/de/gpu/compare/nvidia-quadro-m4000-vs-nvidia-quadro-m2000m" target="_blank">NVIDIA Quadro M4000 vs NVIDIA Quadro M2000M</a>