Intel Arc B370
vs
Intel Graphics 64EU (Arrow Lake)

vs

GPU-Vergleichsergebnis

Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von Intel Arc B370 und Intel Graphics 64EU (Arrow Lake) Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.

Vorteile

  • Mehr Shading-Einheiten: 1280 (1280 vs 512)
  • Neuer Erscheinungsdatum: January 2026 (January 2026 vs October 2024)
  • Höher Boost-Takt: 1900-2000 MHz (2.4 GHz vs 1900-2000 MHz)

Basic

Intel
Markenname
Intel
January 2026
Erscheinungsdatum
October 2024
Integrated
Plattform
Integrated
-
Former Codename
Arrow Lake
TSMC N3E
GPU Lithography
TSMC N5P
Intel Arc B370 GPU
Modellname
Intel Graphics
Arc B-Series
Generation
Xe-LPG (Arrow Lake-S)
-
Basis-Takt
300 MHz
2.4 GHz
Boost-Takt
1900-2000 MHz
10
RT-Kerne
4
10 Xe-cores
Einheiten berechnen
-
40
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
32
TSMC
Foundry
TSMC
3 nm
Prozessgröße
5 nm
Xe3-LPG
Architektur
Xe-LPG

Speicherspezifikationen

-
Speichergröße
System Shared
System Shared
Speichertyp
DDR5 (System Shared)
-
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
-
Speichertakt
System Dependent
-
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent

Anzeige und Medien

Yes
AV1 Encode/Decode
Yes
-
DisplayPort Extensions
DisplayPort 2.1 UHBR20
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
Decode Only
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
-
-
HDMI Version
HDMI 2.1 FRL
Yes
Intel Quick Sync Video
Yes
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
-
Max Resolution HDMI
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS); 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
-
Max Video Decode Bandwidth
Up to 8K 60 FPS 10-bit HDR
-
Max Video Encode Bandwidth
Up to 8K 120 FPS 10-bit HDR
4
Number of Displays Supported
4
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Ausgänge
eDP 1.4b, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Theoretische Leistung

48 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
30.4-32.0 GPixel/s
96 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
60.8-64.0 GTexel/s
6.1 TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
2.048 TFLOPS

KI-Funktionen

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
98
GPU Peak TOPS (Int8)
8 TOPS
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Verschiedenes

1280
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
512
640 KB
L1-Cache
-
16 MB
L2-Cache
4 MB
1.4
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
3.0
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.5
-
CUDA
No
DirectX 12 Ultimate
DirectX
12 Ultimate (12_2)
20
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16
-
Shader-Modell
6.8

Benchmarks

Cyberpunk 2077 1080p / fps
Arc B370
43.5 +118%
Graphics 64EU (Arrow Lake)
20
FP32 (float) / TFLOPS
Arc B370
6.1 +198%
Graphics 64EU (Arrow Lake)
2.048
3DMark Steel Nomad
Arc B370
1376 +214%
Graphics 64EU (Arrow Lake)
438
3DMark Time Spy
Arc B370
5933 +171%
Graphics 64EU (Arrow Lake)
2192
Vulkan
Arc B370
51478 +130%
Graphics 64EU (Arrow Lake)
22384
OpenCL
Arc B370
47463 +132%
Graphics 64EU (Arrow Lake)
20497