ATI Radeon HD 5670 640SP Edition

ATI Radeon HD 5670 640SP Edition

ATI Radeon HD 5670 640SP Edition: Rückblick und praktische Anwendung im Jahr 2025

Eine Übersicht über eine veraltete, aber dennoch interessante Grafikkarte für Enthusiasten und spezielle Aufgaben.


1. Architektur und Schlüsselfunktionen

TeraScale 2 Architektur (Evergreen)

Die Grafikkarte ATI Radeon HD 5670 640SP Edition, die 2010 auf den Markt kam, basiert auf der TeraScale 2 Architektur (Codename Evergreen). Dies ist die zweite Generation von GPUs von AMD, die Unterstützung für DirectX 11 brachte, was einen bedeutenden Schritt in der Ära der Umstellung auf neue Grafikstandards darstellt. Die Karte wurde im 40-Nanometer-Verfahren hergestellt, was zu ihrer Zeit ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Leistung und Energieeffizienz gewährte.

Eindeutige Funktionen (und deren Fehlen)

Die HD 5670 unterstützt keine modernen Technologien wie Raytracing (RTX), DLSS oder FidelityFX. Dennoch bietet sie Funktionen, die zu Beginn der 2010er Jahre relevant waren:

- Eyefinity — die Möglichkeit, bis zu drei Monitore gleichzeitig anzuschließen.

- UVD 2 — hardwarebasierte Decodierung von Videoformaten, einschließlich H.264.

- DirectX 11 — Unterstützung für Tessellation und verbessertes Shadermodell.

Für das Jahr 2025 erscheinen diese Funktionen veraltet, könnten jedoch in speziellen Szenarien nützlich sein (z.B. beim Aufbau von Multimonitor-Bürosystemen).


2. Speicher: Bescheidene Werte für moderne Aufgaben

GDDR5 und begrenzte Bandbreite

Die HD 5670 640SP ist mit 512 MB oder 1 GB GDDR5-Speicher mit einer 128-Bit-Schnittstelle ausgestattet. Die Bandbreite beträgt bis zu 64 GB/s — zum Vergleich: Moderne Budgetkarten wie die Radeon RX 6400 (2023) bieten bis zu 128 GB/s. Diese Speichermenge und die Breite der Schnittstelle schränken die Nutzung in Spielen und Anwendungen ein, die eine hohe Texturdetailtreue erfordern.

Einfluss auf die Leistung

Selbst in älteren Titeln wie Skyrim (2011) oder Battlefield 3 (2011) zeigt die Karte bescheidene 30-40 FPS bei mittleren Einstellungen in 1080p. In modernen Spielen, selbst bei niedrigen Anforderungen (z.B. Fortnite), überschreiten die FPS selten 20-25 Bilder/Sekunde.


3. Leistung in Spielen: Nostalgie der Vergangenheit

Beispiele für FPS in Retro-Spielen

- The Witcher 2 (2011): 25-35 FPS bei mittleren Einstellungen (1080p).

- GTA V (2013): 20-30 FPS bei niedrigen Presets.

- CS:GO (2012): 60-70 FPS (aber im Jahr 2025 ist das Spiel schlechter optimiert, mögliche Einbrüche sind zu erwarten).

Unterstützung von Auflösungen

Die Karte ist für 1080p ausgelegt, zeigt hier jedoch schwache Ergebnisse. Für 1440p und 4K ist sie unbrauchbar — es fehlt an Rechenleistung und Speicher.

Raytracing

Der Mangel an hardwareseitiger Unterstützung für RT-Kerne macht die Nutzung von Raytracing unmöglich. Softwareemulation (z.B. durch Projekte wie ZomboidPanic RT Mod) senkt die FPS auf 5-10 Bilder/Sekunde.


4. Professionelle Aufgaben: Minimale Eignung

Videobearbeitung und 3D-Modellierung

Für grundlegende Bearbeitungen in Adobe Premiere Pro oder DaVinci Resolve kann die Karte H.264 decodieren, jedoch dauert das Rendern komplexer Projekte um ein Vielfaches länger als bei modernen GPUs. In 3D-Editoren (Blender, Maya) bewältigt sie nur einfache Szenen dank der Unterstützung von OpenCL 1.1.

Wissenschaftliche Berechnungen

Der Mangel an CUDA (NVIDIA-Technologie) und die schwache Unterstützung für OpenCL machen die HD 5670 ungeeignet für maschinelles Lernen oder komplexe Simulationen. Höchstens für Lehrprojekte auf alten Softwareversionen geeignet.


5. Energieverbrauch und Wärmeentwicklung

TDP und Kühlanforderungen

Die TDP der Karte beträgt 61 W — sie benötigt keine zusätzliche Stromversorgung und kommt mit dem PCIe x16 Slot aus. Der Standardkühler ist bei hoher Last ausreichend leise, jedoch kann es in kompakten Gehäusen zu Überhitzung (bis 75-80 °C) kommen.

Empfehlungen für Gehäuse

- Minimales Gehäuse mit 1-2 Ventilatoren zur Belüftung.

- Vermeiden Sie die Installation in Systemen mit hoher Wärmeentwicklung (z.B. in der Nähe eines leistungsstarken CPUs).


6. Vergleich mit Konkurrenten

Analoge Karten aus den 2010er Jahren

- NVIDIA GeForce GT 430: Die HD 5670 ist in Spielen 20-30% schneller.

- AMD Radeon HD 6670: Neuere, aber leistungsähnliche Karte (Unterschied von 10-15%).

Im Kontext von 2025

Moderne Alternativen sind die Radeon RX 6400 (100-150 $) oder Intel Arc A310 (90-120 $). Diese Karten sind 5-7 Mal leistungsstärker und unterstützen aktuelle Technologien (DLSS, FSR, AV1).


7. Praktische Tipps

Netzteil

Ein Netzteil mit 300 W und 80+ White Zertifizierung ist ausreichend. Beispiel: EVGA 400 W1.

Kompatibilität mit Plattformen

- Unterstützt von Mainboards mit PCIe 2.0/3.0.

- Treiber sind nur bis Windows 10 verfügbar. In Windows 11 sind Fehler möglich.

Treiber Hinweise

Verwenden Sie die neueste Version von Adrenalin 15.7.1 (2016). Für Linux sind die Open-Source-Treiber von Mesa geeignet, jedoch ist die Funktionalität eingeschränkt.


8. Vor- und Nachteile

Vorteile:

- Niedriger Energieverbrauch.

- Leiser Betrieb.

- Unterstützung für drei Monitore.

Nachteile:

- Schwache Leistung bei modernen Aufgaben.

- Keine Unterstützung für neue APIs (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Eingeschränkte Kompatibilität mit moderner Software.


9. Fazit: Für wen ist die HD 5670 im Jahr 2025 geeignet?

Diese Grafikkarte ist ein Relikt der Vergangenheit, kann aber in folgenden Szenarien nützlich sein:

- Büro-PCs: Für Dokumentenarbeit und Videoanschauen.

- Retro-Gaming: Ausführung von Spielen aus den Jahren 2005-2013.

- Server: Als Übergangskarte für Diagnose oder Bildausgabe.

Preis: Neue Exemplare sind nicht verfügbar, aber auf dem Gebrauchtmarkt kann sie für 10-20 $ gefunden werden.

Wenn Sie eine GPU für moderne Aufgaben suchen, sollten Sie auf Budgetmodelle der Jahre 2023-2025 achten. Die HD 5670 bleibt jedoch eine Nischenlösung für Enthusiasten, Sammler und diejenigen, die Nostalgie schätzen.

Basic

Markenname
ATI
Plattform
Desktop
Erscheinungsdatum
July 2010
Modellname
Radeon HD 5670 640SP Edition
Generation
Evergreen
Bus-Schnittstelle
PCIe 2.0 x16
Transistoren
1,040 million
Einheiten berechnen
8
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
32
Foundry
TSMC
Prozessgröße
40 nm
Architektur
TeraScale 2

Speicherspezifikationen

Speichergröße
512MB
Speichertyp
GDDR5
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
Speichertakt
1000MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
64.00 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
6.000 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
24.00 GTexel/s
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
0.941 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
640
L1-Cache
8 KB (per CU)
L2-Cache
256KB
TDP (Thermal Design Power)
64W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
N/A
OpenCL-Version
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
5.0
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
8
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
250W

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
0.941 TFLOPS

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.072 +13.9%
1.037 +10.2%
1.007 +7%