AMD Radeon RX Vega 64 Liquid Cooling

AMD Radeon RX Vega 64 Liquid Cooling

Über GPU

Die AMD Radeon RX Vega 64 Liquid Cooling GPU ist eine leistungsstarke Grafikkarte, die für Desktop-Gaming und professionelle Anwendungen entwickelt wurde. Mit einer Basis-Taktfrequenz von 1406MHz und einer Boost-Taktfrequenz von 1677MHz bietet diese GPU schnelles und reibungsloses Gameplay sowie hervorragende Leistung für die Content-Erstellung und 3D-Rendering. Eine der herausragenden Eigenschaften der Radeon RX Vega 64 Liquid Cooling GPU ist ihr 8GB HBM2-Speicher, der schnellen und ausreichenden Speicherplatz für komplexe Texturen und große Datensätze bietet. Die Speichertaktfrequenz von 945MHz verbessert zusätzlich ihre Fähigkeit, anspruchsvolle Aufgaben zu bewältigen, während die 4096 Shading-Einheiten eine ausgezeichnete Rendering-Performance gewährleisten. Das Flüssigkeitskühlsystem der GPU ist ein Game-Changer, das effiziente und leise Kühlung für die leistungsstarke Hardware bietet. Dies ermöglicht es der GPU, hohe Leistung ohne den Lärm und die thermischen Einschränkungen herkömmlicher Luftkühlungslösungen aufrechtzuerhalten. Mit einer TDP von 345W ist die Radeon RX Vega 64 Liquid Cooling GPU ein stromhungriges Bauteil, aber die theoretische Leistung von 13,74 TFLOPS rechtfertigt mehr als ihre Leistungsanforderungen. Sie glänzt bei der Bewältigung von Gaming mit hoher Auflösung, VR-Erlebnissen und professionellen Anwendungen, die eine rohe GPU-Leistung erfordern. Zusammenfassend ist die AMD Radeon RX Vega 64 Liquid Cooling GPU eine erstklassige Grafikkarte, die vor allem für Enthusiasten und Profis, die qualitativ hochwertige Visuals und flüssige Bildraten verlangen, außergewöhnliche Leistung bietet. Ihr Flüssigkeitskühlsystem, ihre hohe Speicherbandbreite und ihre massive Shader-Anzahl machen sie zu einer überzeugenden Wahl für diejenigen, die die ultimative GPU-Leistung suchen.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Desktop
Erscheinungsdatum
August 2017
Modellname
Radeon RX Vega 64 Liquid Cooling
Generation
Vega
Basis-Takt
1406MHz
Boost-Takt
1677MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
Transistoren
12,500 million
Einheiten berechnen
64
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
256
Foundry
GlobalFoundries
Prozessgröße
14 nm
Architektur
GCN 5.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
8GB
Speichertyp
HBM2
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
2048bit
Speichertakt
945MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
483.8 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
107.3 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
429.3 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
27.48 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
858.6 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
13.465 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
4096
L1-Cache
16 KB (per CU)
L2-Cache
4MB
TDP (Thermal Design Power)
345W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Stromanschlüsse
2x 8-pin
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
64
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
700W

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
13.465 TFLOPS

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
14.596 +8.4%
13.847 +2.8%
13.044 -3.1%