NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Edition

NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Edition

NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Edition: ретроспектива и актуальность в 2025 году

Обзор устаревшего GPU для энтузиастов и специфических задач


Введение

NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Edition — видеокарта, выпущенная в 2012 году для компьютеров Apple. Несмотря на возраст, она остается объектом интереса для пользователей старых систем macOS и коллекционеров. В 2025 году её актуальность ограничена, но мы разберем её особенности через призму современных требований.


1. Архитектура и ключевые особенности

Архитектура Kepler: дань прошлому

GTX 680MX основана на архитектуре Kepler (2012 г.), созданной по 28-нм техпроцессу. Это была революция своего времени, но сегодня она уступает даже бюджетным GPU.

Отсутствие современных технологий

Карта не поддерживает RTX (трассировка лучей), DLSS (масштабирование с ИИ) или FidelityFX. Её функционал ограничен базовыми графическими задачами. Единственная «фишка» — оптимизация под macOS, включая поддержку OpenGL 4.2 и частично Metal 1.0.


2. Память: скромные показатели

GDDR5 и объём в 2 ГБ

GTX 680MX оснащена памятью GDDR5 объёмом 2 ГБ (реже — 4 ГБ в модификациях) с пропускной способностью 160 ГБ/с. Для современных игр и приложений этого недостаточно: текстуры высокого разрешения и сложные сцены вызовут лаги.

Пример: Запуск Adobe Premiere Pro 2025 с 4K-материалами приведет к частым ошибкам рендеринга из-за нехватки VRAM.


3. Производительность в играх: ностальгия по прошлому

1080p на низких настройках

В 2025 году карта справляется только с нетребовательными проектами:

- CS2: 40–50 FPS на средних настройках.

- Fortnite: 25–30 FPS на низких (без теней и сглаживания).

- The Witcher 3: 15–20 FPS на минимуме.

4K и 1440p? Нереально даже для инди-игр. Трассировка лучей отсутствует.


4. Профессиональные задачи: ограниченная применимость

CUDA и OpenCL: устаревшие версии

Карта поддерживает CUDA 3.0 и OpenCL 1.2, что делает её бесполезной для современных редакторов (Blender 4.0+, DaVinci Resolve 19).

Где пригодится?

- Ретро-монтаж в Final Cut Pro X (старые версии).

- Простые 3D-модели в Autodesk Maya 2015.

- Офисные задачи и веб-сёрфинг.


5. Энергопотребление и тепловыделение

TDP 100 Вт: не самый прожорливый

Для работы требуется блок питания на 450 Вт (с запасом). Карта нагревается до 80°C под нагрузкой, поэтому нужна система с хорошей вентиляцией.

Рекомендации:

- Используйте корпус с 2–3 вентиляторами.

- Замените термопасту, если карта использовалась долго.


6. Сравнение с конкурентами

Против AMD Radeon RX 6400 и NVIDIA RTX 2050

Даже бюджетная RTX 2050 (2021 г.) превосходит GTX 680MX в 3–4 раза по производительности. RX 6400 (2022 г.) предлагает 4 ГБ GDDR6 и поддержку FSR.

Цены в 2025:

- Новые GTX 680MX не производятся. Б/у — $50–80.

- RTX 2050 — $180–200 (новая).


7. Практические советы

Блок питания и совместимость

- Минимум 450 Вт с сертификатом 80+ Bronze.

- Совместима только со старыми Mac Pro (2010–2012) и некоторыми ПК через модификации.

Драйверы:

- macOS: официальная поддержка прекращена в 2020 г. (только сторонние патчи).

- Windows: драйверы до 2021 г.


8. Плюсы и минусы

Плюсы:

- Низкая цена на вторичном рынке.

- Поддержка старых Mac.

- Тихая работа в базовых сценариях.

Минусы:

- Устаревшая архитектура.

- Мало памяти для современных задач.

- Нет поддержки новых технологий.


9. Итоговый вывод: кому подойдёт?

GTX 680MX Mac Edition в 2025 году актуальна только для:

- Коллекционеров и энтузиастов ретро-железа.

- Владельцев старых Mac Pro, желающих продлить жизнь устройству.

- Пользователей, работающих с ПО 2010-х годов.

Для игр и профессиональных задач лучше выбрать бюджетные современные GPU — даже NVIDIA RTX 3050 или AMD RX 6600 будут в разы эффективнее. GTX 680MX — это артефакт эпохи, а не инструмент для 2025 года.


Заключение

NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Edition — пример того, как быстро устаревают технологии. Её стоит рассматривать лишь как временное решение или часть истории. Но если вы фанат Apple и хотите сохранить «железо» эпохи Стив Джобса — эта карта заслуживает места на вашей полке.

Общая информация

Производитель
NVIDIA
Платформа
Mobile
Дата выпуска
October 2012
Название модели
GeForce GTX 680MX Mac Edition
Поколение
GeForce 600M
Интерфейс шины
PCIe 3.0 x16
Транзисторы
3,540 million
TMU
?
Блоки наложения текстур (TMU) служат компонентами графического процессора, которые способны вращать, масштабировать и искажать двоичные изображения, а затем размещать их в виде текстур на любой плоскости заданной трехмерной модели. Этот процесс называется отображением текстур.
128
Производитель
TSMC
Размер процесса
28 nm
Архитектура
Kepler

Характеристики памяти

Объем памяти
2GB
Тип памяти
GDDR5
Шина памяти
?
Ширина шины памяти обозначает количество бит данных, которые видеопамять может передать за один такт. Чем больше ширина шины, тем больший объем данных может быть передан мгновенно, что делает ее одним из важнейших параметров видеопамяти. Пропускная способность памяти рассчитывается как: Пропускная способность памяти = Частота памяти x Ширина шины памяти / 8. Следовательно, если частоты памяти одинаковы, ширина шины памяти будет определять размер пропускной способности памяти.
256bit
Частота памяти
1250MHz
Пропускная способность
?
Пропускная способность памяти — это скорость передачи данных между графическим чипом и видеопамятью. Он измеряется в байтах в секунду, и формула для его расчета: пропускная способность памяти = рабочая частота × ширина шины памяти / 8 бит.
160.0 GB/s

Теоретическая производительность

Пиксельный филлрейт
?
Скорость заполнения пикселей — это количество пикселей, которые графический процессор (GPU) может визуализировать в секунду, измеряется в мегапикселях/с (миллион пикселей в секунду) или GPixels/s (миллиард пикселей в секунду). Это наиболее часто используемый показатель для оценки производительности обработки пикселей видеокарты.
23.01 GPixel/s
Текстурный филлрейт
?
Скорость заполнения текстуры — это количество элементов карты текстур (текселей), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду.
92.03 GTexel/s
FP64 (double)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности, а числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
92.03 GFLOPS
FP32 (float)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
2.253 TFLOPS

Другое

Блоки шейдинга
?
Самым фундаментальным процессором является потоковый процессор (SP), в котором выполняются определенные инструкции и задачи. Графические процессоры выполняют параллельные вычисления, что означает, что несколько процессоров SP работают одновременно для обработки задач.
1536
Кэш L1
16 KB (per SMX)
Кэш L2
512KB
TDP
122W
Версия Vulkan
?
Vulkan — это кроссплатформенный графический и вычислительный API от Khronos Group, предлагающий высокую производительность и низкую нагрузку на процессор. Он позволяет разработчикам напрямую управлять графическим процессором, снижает затраты на рендеринг и поддерживает многопоточные и многоядерные процессоры.
1.1
Версия OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Шейдерная модель
5.1
ROP
?
Конвейер растровых операций (ROP) в первую очередь отвечает за расчеты освещения и отражений в играх, а также за управление такими эффектами, как сглаживание (AA), высокое разрешение, дым и огонь. Чем более требовательны к сглаживанию и световым эффектам в игре, тем выше требования к производительности для ROP; в противном случае это может привести к резкому падению частоты кадров.
32

Бенчмарки

FP32 (float)
2.253 TFLOPS

По сравнению с другими GPU

FP32 (float) / TFLOPS
2.383 +5.8%
2.335 +3.6%
2.208 -2%
2.151 -4.5%