ATI FirePro V5800 DVI

ATI FirePro V5800 DVI

ATI FirePro V5800 DVI: Устаревший инструмент для специфических задач

Апрель 2025 года

Введение

ATI FirePro V5800 DVI — профессиональная видеокарта, выпущенная AMD в 2010 году. Несмотря на почтенный возраст, она до сих пор встречается в старых рабочих станциях и нишевых проектах. В этой статье разберем, на что способна эта карта в 2025 году, кому она может пригодиться и почему для большинства задач она уже не актуальна.


Архитектура и ключевые особенности

Архитектура TeraScale 2

FirePro V5800 построена на архитектуре TeraScale 2, которая в свое время обеспечивала высокую производительность в профессиональных приложениях. Техпроцесс — 40 нм, что по современным меркам (5–3 нм у флагманов 2025 года) кажется архаичным.

Уникальные функции

Карта поддерживает DirectX 11, OpenGL 4.1 и OpenCL 1.0. Ни о каких современных технологиях вроде трассировки лучей (RTX), DLSS или FidelityFX здесь речи не идет — они появились спустя годы после выпуска V5800. Единственное преимущество — оптимизация под CAD-приложения (AutoCAD, SolidWorks) и стабильные драйверы для профессионального софта.


Память: Скромные показатели

Тип и объем

FirePro V5800 оснащена 1 ГБ памяти GDDR5 с 128-битной шиной. Пропускная способность — 51.2 ГБ/с. Для сравнения, современные карты с GDDR6X достигают 1000+ ГБ/с.

Влияние на производительность

Даже в 2010-х 1 ГБ памяти был минимальным для сложных 3-моделей. В 2025 году этого объема недостаточно для рендеринга сцен в Blender или работы с 4K-текстурами. Однако для простых задач, вроде редактирования 2D-графики, ресурсов хватит.


Производительность в играх: Ностальгия по прошлому

Средний FPS в старых проектах

FirePro V5800 никогда не позиционировалась как игровая, но в свое время справлялась с играми на низких настройках:

- CS:GO (720p, низкие настройки): 30–40 FPS;

- Half-Life 2 (1080p): 60+ FPS.

Современные игры

В 2025 году даже минимальные требования AAA-проектов (например, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty) требуют 4+ ГБ видеопамяти и поддержки DirectX 12. FirePro V5800 не запустит такие игры или выдаст 1–5 FPS.


Профессиональные задачи: Только для базовых нужд

3D-моделирование и рендеринг

Карта подходит для работы в старых версиях AutoCAD или SolidWorks с небольшими моделями. Современные приложения вроде Maya 2025 будут тормозить из-за нехватки памяти.

Монтаж видео

Монтаж 1080p-видео в Adobe Premiere Pro CS6 возможен, но рендеринг займет в разы больше времени, чем на современных GPU. Для H.265 или 4K-кодирования карта непригодна.

Научные расчеты

Поддержка OpenCL 1.0 позволяет выполнять простые вычисления, но для машинного обучения или симуляций требуется CUDA (технология NVIDIA) и более новые стандарты.


Энергопотребление и тепловыделение

TDP и охлаждение

TDP карты — 75 Вт. Она не требует дополнительного питания и обходится пассивным или компактным активным кулером.

Рекомендации по корпусам

Из-за скромного тепловыделения карта подойдет для малогабаритных корпусов, но важно обеспечить базовый airflow. В многокарточных конфигурациях (например, для старых рендер-ферм) потребуется продувка всех слотов.


Сравнение с конкурентами

Современные аналоги

В 2025 году FirePro V5800 сложно сравнивать с новыми GPU. Ближайшие конкуренты 2010-х:

- NVIDIA Quadro 2000: 1 ГБ GDDR5, 128-битная шина, схожая производительность.

- AMD Radeon Pro W6600 (2021): 8 ГБ GDDR6, поддержка DirectX 12 Ultimate — это уже другой класс.


Практические советы

Блок питания

Достаточно блока на 300–400 Вт. Карта питается через слот PCIe x16.

Совместимость

- Платформы: Работает на материнских платах с PCIe 2.0/3.0. Совместимость с PCIe 4.0/5.0 не гарантирована.

- Драйверы: Официальная поддержка прекращена. Для Windows 10/11 используйте драйверы 2015 года или эмуляцию через Compatibility Mode.


Плюсы и минусы

Плюсы

- Надежность и долговечность.

- Низкое энергопотребление.

- Поддержка профессиональных стандартов (Certified Drivers для CAD).

Минусы

- Устаревшая архитектура.

- Недостаток памяти для современных задач.

- Отсутствие поддержки новых API и технологий.


Итоговый вывод: Кому подойдет FirePro V5800 DVI в 2025 году?

Эта видеокарта — реликт прошлой эпохи. Ее стоит рассматривать только в двух случаях:

1. Для восстановления старых рабочих станций, где критична совместимость с legacy-ПО.

2. В образовательных целях, чтобы продемонстрировать эволюцию GPU.

Для игр, профессионального монтажа или 3D-рендеринга в 2025 году FirePro V5800 непригодна. Если вам нужен бюджетный GPU для базовых задач, обратите внимание на современные решения вроде AMD Radeon RX 6400 ($150) или NVIDIA GeForce GTX 1650 ($160).


Заключение

ATI FirePro V5800 DVI — пример того, как быстро устаревают технологии. Сегодня она представляет интерес лишь для энтузиастов и специалистов, работающих с унаследованными системами. В остальных случаях инвестиции в современное железо окупятся многократно.

Общая информация

Производитель
ATI
Платформа
Desktop
Дата выпуска
April 2010
Название модели
FirePro V5800 DVI
Поколение
FirePro
Интерфейс шины
PCIe 2.0 x16
Транзисторы
1,040 million
Вычислительные юниты
10
TMU
?
Блоки наложения текстур (TMU) служат компонентами графического процессора, которые способны вращать, масштабировать и искажать двоичные изображения, а затем размещать их в виде текстур на любой плоскости заданной трехмерной модели. Этот процесс называется отображением текстур.
40
Производитель
TSMC
Размер процесса
40 nm
Архитектура
TeraScale 2

Характеристики памяти

Объем памяти
1024MB
Тип памяти
GDDR5
Шина памяти
?
Ширина шины памяти обозначает количество бит данных, которые видеопамять может передать за один такт. Чем больше ширина шины, тем больший объем данных может быть передан мгновенно, что делает ее одним из важнейших параметров видеопамяти. Пропускная способность памяти рассчитывается как: Пропускная способность памяти = Частота памяти x Ширина шины памяти / 8. Следовательно, если частоты памяти одинаковы, ширина шины памяти будет определять размер пропускной способности памяти.
128bit
Частота памяти
1000MHz
Пропускная способность
?
Пропускная способность памяти — это скорость передачи данных между графическим чипом и видеопамятью. Он измеряется в байтах в секунду, и формула для его расчета: пропускная способность памяти = рабочая частота × ширина шины памяти / 8 бит.
64.00 GB/s

Теоретическая производительность

Пиксельный филлрейт
?
Скорость заполнения пикселей — это количество пикселей, которые графический процессор (GPU) может визуализировать в секунду, измеряется в мегапикселях/с (миллион пикселей в секунду) или GPixels/s (миллиард пикселей в секунду). Это наиболее часто используемый показатель для оценки производительности обработки пикселей видеокарты.
11.04 GPixel/s
Текстурный филлрейт
?
Скорость заполнения текстуры — это количество элементов карты текстур (текселей), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду.
27.60 GTexel/s
FP32 (float)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
1.126 TFLOPS

Другое

Блоки шейдинга
?
Самым фундаментальным процессором является потоковый процессор (SP), в котором выполняются определенные инструкции и задачи. Графические процессоры выполняют параллельные вычисления, что означает, что несколько процессоров SP работают одновременно для обработки задач.
800
Кэш L1
8 KB (per CU)
Кэш L2
256KB
TDP
74W
Версия Vulkan
?
Vulkan — это кроссплатформенный графический и вычислительный API от Khronos Group, предлагающий высокую производительность и низкую нагрузку на процессор. Он позволяет разработчикам напрямую управлять графическим процессором, снижает затраты на рендеринг и поддерживает многопоточные и многоядерные процессоры.
N/A
Версия OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Разъемы питания
None
Шейдерная модель
5.0
ROP
?
Конвейер растровых операций (ROP) в первую очередь отвечает за расчеты освещения и отражений в играх, а также за управление такими эффектами, как сглаживание (AA), высокое разрешение, дым и огонь. Чем более требовательны к сглаживанию и световым эффектам в игре, тем выше требования к производительности для ROP; в противном случае это может привести к резкому падению частоты кадров.
16
Требуемый блок питания
250W

Бенчмарки

FP32 (float)
1.126 TFLOPS

По сравнению с другими GPU

FP32 (float) / TFLOPS
1.174 +4.3%
1.152 +2.3%
1.092 -3%
1.051 -6.7%