NVIDIA RTX A2000 Mobile
vs
NVIDIA GeForce RTX 2060 Mobile

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA RTX A2000 Mobile e NVIDIA GeForce RTX 2060 Mobile com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1358MHz (1358MHz vs 1200MHz)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2560 (2560 vs 1920)
  • Mais recente Data de lançamento: April 2021 (April 2021 vs January 2019)
  • Maior Tamanho da Memória: 6GB (4GB vs 6GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 336.0 GB/s (176.0 GB/s vs 336.0 GB/s)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
April 2021
Data de lançamento
January 2019
Professional
Plataforma
Mobile
RTX A2000 Mobile
Nome do modelo
GeForce RTX 2060 Mobile
Quadro Mobile
Geração
GeForce 20 Mobile
893MHz
Relógio Base
960MHz
1358MHz
Relógio Boost
1200MHz
PCIe 4.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
12,000 million
Transistores
10,800 million
20
Núcleos RT
30
80
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
240
80
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
120
Samsung
Fundição
TSMC
8 nm
Tamanho do Processo
12 nm
Ampere
Arquitetura
Turing

Especificações de memória

4GB
Tamanho da Memória
6GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6
128bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
192bit
1375MHz
Relógio de Memória
1750MHz
176.0 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
336.0 GB/s

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

65.18 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
57.60 GPixel/s
108.6 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
144.0 GTexel/s
6.953 TFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
9.216 TFLOPS
108.6 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
144.0 GFLOPS
6.814 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
4.516 TFLOPS

Diversos

20
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
30
2560
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1920
128 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SM)
2MB
Cache L2
3MB
95W
TDP
115W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
8.6
CUDA
7.5
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de Energia
None
48
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
48
6.6
Modelo de Shader
6.6

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
RTX A2000 Mobile
6.814 +51%
GeForce RTX 2060 Mobile
4.516
3DMark Time Spy
RTX A2000 Mobile
4410
GeForce RTX 2060 Mobile
5822 +32%