NVIDIA Quadro T1200 Mobile
vs
NVIDIA RTX A2000 Mobile

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro T1200 Mobile e NVIDIA RTX A2000 Mobile com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1425MHz (1425MHz vs 1358MHz)
  • Mais alto Largura de Banda: 176.0 GB/s (160.0 GB/s vs 176.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2560 (1024 vs 2560)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
April 2021
Data de lançamento
April 2021
Professional
Plataforma
Professional
Quadro T1200 Mobile
Nome do modelo
RTX A2000 Mobile
Quadro Mobile
Geração
Quadro Mobile
855MHz
Relógio Base
893MHz
1425MHz
Relógio Boost
1358MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x16
4,700 million
Transistores
12,000 million
-
Núcleos RT
20
-
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
80
64
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
80
TSMC
Fundição
Samsung
12 nm
Tamanho do Processo
8 nm
Turing
Arquitetura
Ampere

Especificações de memória

4GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6
128bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1250MHz
Relógio de Memória
1375MHz
160.0 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
176.0 GB/s

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

45.60 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
65.18 GPixel/s
91.20 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
108.6 GTexel/s
5.837 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
6.953 TFLOPS
91.20 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
108.6 GFLOPS
2.86 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
6.814 TFLOPS

Diversos

16
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
20
1024
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2560
64 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
2MB
18W
TDP
95W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
8.6
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de Energia
None
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
48
6.6
Modelo de Shader
6.6

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro T1200 Mobile
2.86
RTX A2000 Mobile
6.814 +138%