NVIDIA Quadro RTX 6000
vs
NVIDIA GeForce RTX 3080 Mobile 16 GB

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro RTX 6000 e NVIDIA GeForce RTX 3080 Mobile 16 GB com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1770MHz (1770MHz vs 1545 MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 24GB (24GB vs 16GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 672.0 GB/s (672.0 GB/s vs 448.0GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 6144 (4608 vs 6144)
  • Mais recente Data de lançamento: January 2021 (August 2018 vs January 2021)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
August 2018
Data de lançamento
January 2021
Professional
Plataforma
Mobile
Quadro RTX 6000
Nome do modelo
GeForce RTX 3080 Mobile 16 GB
Quadro
Geração
GeForce 30 Mobile
1440MHz
Relógio Base
1110 MHz
1770MHz
Relógio Boost
1545 MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x16
18,600 million
Transistores
17.4 billion
72
Núcleos RT
48
576
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
192
288
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
192
TSMC
Fundição
Samsung
12 nm
Tamanho do Processo
8 nm
Turing
Arquitetura
Ampere

Especificações de memória

24GB
Tamanho da Memória
16GB
GDDR6
Tipo de Memória
GDDR6
384bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
1750MHz
Relógio de Memória
1750 MHz
672.0 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
448.0GB/s

Desempenho Teórico

169.9 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
148.3 GPixel/s
509.8 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
296.6 GTexel/s
32.62 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
18.98 TFLOPS
509.8 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
296.6 GFLOPS
15.984 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
18.6 TFLOPS

Diversos

72
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
48
4608
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
6144
64 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
6MB
Cache L2
4 MB
260W
TDP
115W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
7.5
CUDA
8.6
1x 6-pin + 1x 8-pin
Conectores de Energia
None
6.6
Modelo de Shader
6.8
96
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
96
600W
PSU Sugerido
-

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro RTX 6000
15.984
GeForce RTX 3080 Mobile 16 GB
18.6 +16%