NVIDIA Quadro P3000 Mobile
vs
NVIDIA Quadro P2200

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro P3000 Mobile e NVIDIA Quadro P2200 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 6GB (6GB vs 5GB)
  • Mais alto Relógio Boost: 1493MHz (1215MHz vs 1493MHz)
  • Mais alto Largura de Banda: 200.2 GB/s (168.3 GB/s vs 200.2 GB/s)
  • Mais recente Data de lançamento: June 2019 (January 2017 vs June 2019)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
January 2017
Data de lançamento
June 2019
Professional
Plataforma
Professional
Quadro P3000 Mobile
Nome do modelo
Quadro P2200
Quadro Mobile
Geração
Quadro
1088MHz
Relógio Base
1000MHz
1215MHz
Relógio Boost
1493MHz
MXM-B (3.0)
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
7,200 million
Transistores
4,400 million
80
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
80
TSMC
Fundição
TSMC
16 nm
Tamanho do Processo
16 nm
Pascal
Arquitetura
Pascal

Especificações de memória

6GB
Tamanho da Memória
5GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5X
192bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
160bit
1753MHz
Relógio de Memória
1251MHz
168.3 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
200.2 GB/s

Tela e multimídia

No outputs
Saídas
4x DisplayPort 1.4a

Desempenho Teórico

58.32 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
59.72 GPixel/s
97.20 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
119.4 GTexel/s
48.60 GFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
59.72 GFLOPS
97.20 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
119.4 GFLOPS
3.048 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
3.898 TFLOPS

Diversos

10
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
10
1280
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1280
48 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SM)
1536KB
Cache L2
1280KB
75W
TDP
75W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
6.1
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Conectores de Energia
None
48
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
40
6.4
Modelo de Shader
6.4
-
PSU Sugerido
250W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro P3000 Mobile
3.048
Quadro P2200
3.898 +28%
Blender
Quadro P3000 Mobile
277
Quadro P2200
343 +24%
OctaneBench
Quadro P3000 Mobile
57
Quadro P2200
62 +9%