Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo
NVIDIA Quadro P3000 Mobile
e
NVIDIA RTX PRO 3000 Blackwell Mobile
com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Mais alto Relógio Boost: 1447 MHz (1215MHz vs 1447 MHz)
- Maior Tamanho da Memória: 12GB (6GB vs 12GB)
- Mais alto Largura de Banda: 672.0GB/s (168.3 GB/s vs 672.0GB/s)
- Mais Unidades de Sombreamento: 5888 (1280 vs 5888)
- Mais recente Data de lançamento: March 2025 (January 2017 vs March 2025)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
January 2017
Data de lançamento
March 2025
Professional
Plataforma
Mobile
Quadro P3000 Mobile
Nome do modelo
RTX PRO 3000 Blackwell Mobile
Quadro Mobile
Geração
Blackwell-MW
1088MHz
Relógio Base
847 MHz
1215MHz
Relógio Boost
1447 MHz
MXM-B (3.0)
Interface de ônibus
PCIe 5.0 x16
7,200 million
Transistores
31.1 billion
-
Núcleos RT
46
-
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
184
80
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
184
TSMC
Fundição
TSMC
16 nm
Tamanho do Processo
5 nm
Pascal
Arquitetura
Blackwell 2.0
Especificações de memória
6GB
Tamanho da Memória
12GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR7
192bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
192bit
1753MHz
Relógio de Memória
1750 MHz
168.3 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
672.0GB/s
Tela e multimídia
No outputs
Saídas
Portable Device Dependent
Desempenho Teórico
58.32 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
92.61 GPixel/s
97.20 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
266.2 GTexel/s
48.60 GFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
17.04 TFLOPS
97.20 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
266.2 GFLOPS
3.048
TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
16.699
TFLOPS
Diversos
10
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
46
1280
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
5888
48 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
1536KB
Cache L2
48 MB
75W
TDP
60W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.4
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
10.1
12 (12_1)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de Energia
None
48
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
64
6.4
Modelo de Shader
6.8
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
Quadro P3000 Mobile
3.048
RTX PRO 3000 Blackwell Mobile
16.699
+448%
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