Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo
NVIDIA Quadro P1000
e
NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile
com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Mais alto Relógio Boost: 1515MHz (1480MHz vs 1515MHz)
- Mais alto Largura de Banda: 192.0 GB/s (80.19 GB/s vs 192.0 GB/s)
- Mais Unidades de Sombreamento: 1024 (640 vs 1024)
- Mais recente Data de lançamento: April 2020 (February 2017 vs April 2020)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
February 2017
Data de lançamento
April 2020
Professional
Plataforma
Mobile
Quadro P1000
Nome do modelo
GeForce GTX 1650 Mobile
Quadro
Geração
GeForce 16 Mobile
1266MHz
Relógio Base
1380MHz
1480MHz
Relógio Boost
1515MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
3,300 million
Transistores
4,700 million
40
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
64
Samsung
Fundição
TSMC
14 nm
Tamanho do Processo
12 nm
Pascal
Arquitetura
Turing
Especificações de memória
4GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR6
128bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1253MHz
Relógio de Memória
1500MHz
80.19 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
192.0 GB/s
Tela e multimídia
4x mini-DisplayPort 1.4a
Saídas
No outputs
Desempenho Teórico
47.36 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
48.48 GPixel/s
59.20 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
96.96 GTexel/s
29.60 GFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
6.205 TFLOPS
59.20 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
96.96 GFLOPS
1.932
TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
3.041
TFLOPS
Diversos
5
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
16
640
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1024
48 KB (per SM)
Cache L1
64 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
1024KB
47W
TDP
50W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
7.5
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Conectores de Energia
None
32
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
6.4
Modelo de Shader
6.6
200W
PSU Sugerido
-
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
Quadro P1000
1.932
GeForce GTX 1650 Mobile
3.041
+57%
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