NVIDIA Quadro M4000
vs
NVIDIA GeForce GTX 1080

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro M4000 e NVIDIA GeForce GTX 1080 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Largura de Banda: 320.3 GB/s (192.3 GB/s vs 320.3 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2560 (1664 vs 2560)
  • Mais recente Data de lançamento: May 2016 (June 2015 vs May 2016)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
June 2015
Data de lançamento
May 2016
Professional
Plataforma
Desktop
Quadro M4000
Nome do modelo
GeForce GTX 1080
Quadro
Geração
GeForce 10
-
Relógio Base
1607MHz
-
Relógio Boost
1733MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
5,200 million
Transistores
7,200 million
104
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
160
TSMC
Fundição
TSMC
28 nm
Tamanho do Processo
16 nm
Maxwell 2.0
Arquitetura
Pascal

Especificações de memória

8GB
Tamanho da Memória
8GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5X
256bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
1502MHz
Relógio de Memória
1251MHz
192.3 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
320.3 GB/s

Tela e multimídia

4x DisplayPort 1.4a
Saídas
1x DVI
1x HDMI 2.0
3x DisplayPort 1.4a

Desempenho Teórico

49.47 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
110.9 GPixel/s
80.39 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
277.3 GTexel/s
-
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
138.6 GFLOPS
80.39 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
277.3 GFLOPS
2.522 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
8.696 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
20
1664
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2560
48 KB (per SMM)
Cache L1
48 KB (per SM)
2MB
Cache L2
2MB
120W
TDP
180W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.2
CUDA
6.1
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
1x 6-pin
Conectores de Energia
1x 8-pin
64
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
64
6.4
Modelo de Shader
6.4
300W
PSU Sugerido
450W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro M4000
2.522
GeForce GTX 1080
8.696 +245%
Blender
Quadro M4000
239
GeForce GTX 1080
564.94 +136%